2014年07月29日

5年後の日本ボードゲーム市場がどうなっていたら嬉しいか

今回の記事では、表題通り、将来のありたい姿。すなわち目標について書いてみたい。ここについては、各自色々と考え方があるはずなので、意見をいただけると幸いである。

【各々の肌感覚ともう一つの規模分析の話】

その前に、前々回の市場規模の反響については、実に興味深いものがあった。
私は3〜5億円という推測を出したが、それに対して「少なすぎる」「大体合っている」「多すぎる」という様々な見解が出たのだ(Twitter上を含む)。
私は出るとすればもっと大きいだろうという反論ばかりだと思っていたので、意外だった。個人の肌感覚は結構違うものだ。もし、もっと多い、もっと少ないという根拠となる考え方、あるいは資料があれば、共有いただけると幸いである。

ちなみに、他のアプローチからもう一つだけ市場規模分析をしておく。
前々回、同人誌市場が700億円に達したという話を紹介したが、同じフリーク向けの市場として捉え、コミックマーケットとゲームマーケットの来場者数比較から割り出すというアプローチも考えられる。当然、単価が違うので一概には比較できないのだが、そこは無視してやってみる。
2013年コミックマーケット84(夏)の来場者は59万人である。
一方、ゲームマーケットは大阪と東京合わせて9,000人である。
この単純比較から、700億円×9,000÷590,000=約10.6億円前後と見ることもできる。

この計算だと、日本玩具協会の資料におけるパズルを含むゲームカテゴリー132億円のうちの約8%を占めるということになるが、ジクソーパズルやトランプ、オセロ、人生ゲームなどメジャー商品と相対したときに8%もプレゼンスを保てるだろうか?
この点に私は懐疑的であり、各自の肌感覚が出る部分なのかと思う。

【メインテーマ】

さて、それでは本題に移りたい。
このテーマの中で、「嬉しいか」と表現しているが、これは「あなた」にとってでもいいし、自分なりの設定でよいだろう。私の場合、「ボードゲーム市場に関わる全員」にとって嬉しいか、という視点で書きたい。
もし全員にとってうれしい状況を作れれば、その業界は盛り上がり、参入が増え競争が生まれることで成長していくからである。

切り口は5W1Hだが、ストーリーで妄想してみたい。

【5年後の日本ボードゲーム市場を妄想する】

今から5年後の2019年、日本では家庭で遊ぶゲームとして、UNOやトランプ、人生ゲーム以外の新たな選択肢が登場し、浸透していた。その名もボードゲーム「ジレンマ(仮)」である。
このゲームは数年前創業したベンチャー企業Double Bind(仮)が、ゲームアイデアを公募、製品化、プロモーションを手掛けて成功したものである。
「ジレンマ(仮)」は実に100万部の売上を達成した。これが火付け役となり、人々はジレンマ、戦略を感じられる「体験」に価値を見出し、その後様々なライトボードゲームが普及するようになっている。

ライトボードゲームのプレイシーンとして見受けられるのは、家庭(親、兄弟、友人)、学校(休み時間、合宿先など)と若年層がメインターゲットとなる一方で、病院、ホテルなどの時間をもてあましがちな場所では中高年層にも楽しまれている。また、月に1度、Double Bind(仮)が各地で主催するゲーム会には多くの参加者が集まっている。そこでは飲食を含む企業が協賛しており、新作ボードゲーム以外の製品プロモーションの場として利用されている。

一方、これまで主流であったフリークボードゲームの市場に関しても、プレイ人数は右肩上がりである。「ジレンマ(仮)」の成功は、ボードゲームというジャンルを人々に認知させ、それによりフリークなゲームに興味を持つ人が増加した。

フリークボードゲームのプレイシーンとして、変わらず個人主催のゲーム会は存在している。しかしながら参加者が増加の一途をたどるあまり、個人主催では受け入れきれないという事態が起きていた。そこでDouble Bind(仮)はボードゲームカフェ、プレイスペースも運営し、プレイ環境を整備している。特にいくつかの競技性の高いボードゲームは大会の存在も奏功して、定番フリークゲームとして浸透しつつある。麻雀荘ではなく、より健全なプレイスペースで遊ぶ人が徐々に増えつつあるのだ。

このDouble Bind(仮)の一連の動向を見て、同様の新規ベンチャー、既存のボードゲームメーカーも、新たな国産ボードゲーム制作、普及に挑戦するようになっている。これが競争を生み、各企業の戦略の明確化、コスト低減への取り組み、品質の改善、より面白いゲームの開発につながっている。

その結果、ボードゲームデザイナーという職業が成り立つようになった。これまで同人で自己負担の元で行われていた制作活動が、よりリスクが低く、リターンが見込めるようになったのだ。数々の公募(コンペ)、持ち込みが行われ、日本の有名ボードゲームデザイナーが台頭してきた。日本国産ボードゲーム大賞が毎年決まり、そこで受賞した作品を筆頭に、世界でも販売される国産ボードゲームが増えるようになってきた。

輸入ゲームはというと、相変わらずフリークゲーマーを中心に人気である。プレイヤーや関連企業が増えたことで、日本語化のスピード、精度も上がり、より早く快適なプレイを楽しめるようになってきた。

プレイヤーが増えたことで、メーカーは大量生産が可能になり、規模の経済効果からボードゲームの購入コストは下がるようになった。これらの商品はカンボジア、ラオス、ベトナムなどの東南アジア諸国で製造されることで、各企業は更なるコスト低減に努めている。数年後には、ボードゲームは先進国の娯楽としてのみならず、新興国における娯楽の一つとして普及するだろう。すでに現地で普及活動を進めている企業も存在している。そしてその地域においては、日本が先駆者になり得るのだ。

流通に関して見てみると、「ジレンマ(仮)」を中心としたライトボードゲームは、電機屋、ゲームショップ、一般玩具コーナーなど、幅広い流通を通して販売されている。
一方、フリークゲームに関しては引き続きネットショップが中心となっているが、プレイスペースやゲーム会などのイベントでの購入機会も多くなっている。

これらの結果として、2019年現在の日本ボードゲーム市場は100億円の規模となっており、成長率は非常に有望である。また、関連ビジネスを合わせればより大きな経済効果を見込める。ボードゲームは今、日本の新たなエンターテイメント産業として、盛り上がりを見せているのである。

【ポイントの整理】
1. 国産のボードゲームタイトルの1つが家庭に浸透し、そこから様々なライトボードゲームの認知が広まる

2. 家庭、学校などの日常の様々なシーンで、遊び、コミュニケーション、新たな体験の機会として、ボードゲームがプレイされている

3. ボードゲームの販路が広がることで、よりボードゲームを購入する機会が増える

4. フリークゲームのプレイヤーも増え、プレイスペースビジネスが成立するようになる

5. プレイ人口増加による大量生産が可能になり、購入コストが下がる

6. 複数の企業が参入し、国産ボードゲームの開発競争が始まる。その結果、ボードゲームデザイナーという職種がビジネスとして成立するようになる

7. 国産ボードゲーム賞が設けられ、世界でも通用する作品が次々と誕生し、世界市場に販路を拡大しつつある。特に未だボードゲームがほとんど普及していない新興国にも挑戦している

【終わりに】
実現可能性は十分あるだろうというラインを意識しながら、割と思いつくままに書いてみた。もちろん、細かい点に関してはHowの視点を書いていないため、曖昧に見えると思う。その辺りはある程度構想はあるが、今後また考えながら書いていきたい。

皆さんは、数年後、この市場がどのようになっていたら嬉しいだろうか。
ここはこういうほうがいい、あの部分がこうだと嬉しくない、この視点が抜けているなど、ご意見あれば、ぜひお寄せいただけると幸いである。
posted by らりお at 14:25| Comment(3) | 市場分析 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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