2014年08月18日

【コラム】初心者の私はこんなインストをされたい

【ボードゲームにおける壁の一つ、インスト】
皆さんは、ボードゲーム会においてボードゲーム置き場の周りでひたすらオドオドしている人をよく見かけないだろうか。多分、彼もしくは彼女はやりたいゲームがあるのだけれど、ルールが分からないからできない!とりあえず何でもいいから誰かゲーム建ててくれないかな、チラチラッ、と待っている初心者だ。
つまり、私である。

ボードゲームにおける最大の壁の一つがインストだと私は思う。
単にルールを知っているだけでは不十分だ。知っていることと伝えられることは全く違う。
相手の興味を引きつつ、要点を相手目線で分かりやすく説明するというのは、ビジネスにおけるプレゼンテーションに似ている。ボードゲームのインストはそれさえもひとつのゲームの一部だと言ってもいいかもしれない。
様々なブログにインストについて書かれているし、インストに特化した本も販売されている、非常に奥深い世界だ。
そこで今回は、ボードゲーム初心者(まだ20〜30作しかしていないレベル)の私が、こんなインストされたら私にとっては一番嬉しい!というものをまとめることにした。当然、私自身も身内にはインストすることもあるので、自身へ向けてのメモの意味も兼ねて。

【ボードゲーマーを3つに分解する】
その前に知っておきたいことがある。それはボードゲームを楽しむ人々は様々であるということだ。
つまり、各人がボードゲームに求めていることは決して同じではない。そのため、どんな人にとっても最良なインストは存在しないと私は思っている。
しかし、私は大きく分けてボードゲームプレイヤー(もっと大きく見ればゲームプレイヤー)は3つの属性を併せ持ち、時にそれらは己の中で対立し、妥協し、共存しているのではないか、という仮説を持っている。

1. 勝負師
勝負師属性の強い人がボードゲームに求めること、それは緊張感だ。
彼らは研ぎ澄まされた感覚、繰り返しプレイすることで磨いた経験や技術を武器として、「如何にして勝つか」を最も重視するプレイヤーである。
往々にして重ゲーを好み、ひりつくような緊張感を乗り越えて、相手を出し抜き上位に立つことが最大の喜びだ。彼らは研究熱心で、気に入ったゲームは何度でもプレイし、敗北を嫌う。
時に初めてのゲームでも、勝ちを重視するため、インスト時にも定石などは知っておきたい。技量の違いすぎるプレイヤーとの勝負は避けたがる。なぜなら、彼らにとって重要なのは同じレベル間で拮抗することで生まれる緊張感なのだから。

2. 探求者
この属性が強い人は、新しいものを発見した時に最大の喜びを感じる。
彼らは同じゲームを何度もプレイすることは少ない。なぜなら、彼らにとって新しいボードゲームのシステム、世界観に出会う事こそが楽しさの源泉であるからだ。
彼らは勝敗にそこまでこだわらない。もちろん、勝利を目指してゲームを進めるが、それは他者に打ち勝つ喜びというよりも、ゲームシステムを最大限に遊びつくすための方法にすぎない。そのため、比較的長考をしない傾向にある。彼らは仲間と遊んでいるようで、実はシステムと遊んでいることのほうが多い。
「良いシステムだ」「世界観とマッチしてていい」と感じられた時、それが彼らにとってボードゲームをやっていてよかったと思う瞬間である。
彼らは重ゲーから軽ゲーまで何でも手を出すが飽きやすい。またインスト時に、「本来なら自分で考えることで得られた発見」を奪われると損した気分になる。

3. 娯楽人
娯楽人が好むのは、面白いという空気感だ。
彼らは笑いが起きる、驚嘆するといったパーティー要素を重視する。その原点には仲間とのプレイがあり、ゲームは一人ではなく皆でやるから楽しい、一人では味わえない面白さ、という所に大きな価値を置いている。
彼らの多くは軽ゲーを好み、勝敗を重視しない。彼らにとってゲームとは勝敗よりもその過程であり、そこで楽しめるかどうかが、面白いか面白くないかの判定基準だ。
システムの新規性や世界観とのマッチなどは重視せず、ただただ周囲が盛り上がり、自分もなんとなく楽しい気分になれれば十分なのである。
彼らはとにかくルールの核となる部分だけサッと知りたい。あとはやりながらプレイで十分だ。

【人格は混在する】
これらは一人の中に混在していて、場によって変幻自在にできるのが一番良いだろう。
ただ、大抵はどれか一つに偏っている気がする。
たとえば私は探求者60%>娯楽人30%>勝負師10%くらいだろう。
私の予想では、ボドゲに触れていない人は基本的に娯楽人が強いはず。そしてボードゲームにハマリ始めた人は探求者が強く、そこからのめり込むタイプ(元々格闘ゲーム好き、RPGやり込む派etc)は勝負師が強くなっていくのではないかと踏んでいる。
どれが良い、悪いではなく、「誰と一緒にやるか」でインストのやり方は変えるべき、というのが私のベストアンサーである(あくまで理想を語っていることは承知の上で)。

【こんなインストされたい、したい】
あくまで、探求者強い型の私がしてほしいインストを勝手気ままに書いてみる(オープンなボドゲ会という場面設定)。

基本スタンス:大きな声で、自信満々に、ゆっくりハキハキと、間違っていても気にしない

特に4つめが大事で、別に間違っていてもいいと思うんですよね。ゲームシステムが根本的に間違っていて、全くおもしろくなかった、となればモヤッとしてしまうかもしれませんが、体外は小さなエラッタです。
自信無さそうなインストより、間違っていても自信満々なインストが大好きです。

1. インスト者の自己紹介 ⇛ プレイヤーの皆さんの嗜好確認(軽ゲー派、重ゲー派etc)

割と私はゲーム前に会話を楽しんで打ち解けておきたい人なので、こういうのあると嬉しいですね。
インストする方も、ある程度面子の理解度、ボドゲ嗜好を確認すればどういうレベルのインスト必要かというのが分かるのでは。

2. ゲームの背景説明

探求者的な私は、そのゲームのバックグラウンドをとっても知りたいです。
例えば「これはカルカソンヌというゲームです。手番でタイルを1枚めくって〜」と言われても、そもそもカルカソンヌってなんだよ!と考えてしまいます。
「カルカソンヌはフランス南部にある要塞都市で、1990年代後半に世界遺産にも登録されてるんですよ。皆さんはこの要塞都市を作っていきます。部下を配置して、得点を稼いでいってください!」とか言われたら、世界観が見えてゲームに没頭しやすくなりますね。

3. ゲームの勝利条件説明

兎にも角にも、ゴールが見えないと始まらない。まずはどうなったら終わりなのか、勝ちなのかを説明いただけると助かります。また、そのときに「どのくらいの点数だと1位とれそうなのか」という情報があると最高ですね。その点を基準に「自分で考えながら」戦略をたてられます。
逆に全員が勝負師系でない限り、「このゲームはこれがきたら絶対こうした方がいい」というのは個人的にやってほしくないですね。そもそもゲームシステム的な問題もありますが、そこも含めて自分で考えたいプレイヤーもいます。本気で勝ちたいと思っているかというのは、かなり人に依存するはずです。

4. 手番説明

基本的に何すればいいの、という話ですね。
要点をまとめてさっさっと行きたいところです。大体は人がやってるのを見て真似してやるので、ここは割りと適当でもいい気がします。特にスタートプレイヤーがいるゲームであれば、経験者から始めれば、どうすればいいのか分かります。

5. 絶対に必要な補足事項

ゲームシステムの根幹に関わる重要な問題は事前に説明したほうがいいでしょう。
例えばカルカソンヌなら、相乗りについて。ニムトなら基本的な置き方、6つ目は列を引き取るなど。
大体ゲームシステムのコアがあるはずなので、そこを中心に説明いただけるとありがたいですね。
カード系のゲームで細かい特殊効果とかは、やりながらでいいでしょう。

6. 質疑応答

大体Q&Aで解決。後は何か問題起きたとき、その場で処理くらいでも私は全然平気ですね。

7. ゲーム終了後の豆知識、フィードバック

実はこのゲーム、こういう元ネタが(ピッグテンとか)、などの紹介。
単純に「どうでしたー?楽しかったですか?」などの声がけなどしてもらえたときは、「ほんわか」した気持ちになりますね。特に初心者って、自分のせいで他の人にも迷惑をかけてしまったかも…と結構不安なのですね。ですから、全員でエンジョイしましたよね!っていう空気感を作っていただける方はとてもありがたい存在です。

皆さんはこんなインストされて嬉しかった、楽しかった。逆にあのインストは辛かった、などの経験はあるだろうか。ぜひコメントでシェアいただければ幸いです。
posted by らりお at 22:48| Comment(2) | ボードゲームコラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年08月11日

プレイスペースビジネスの更なる可能性について考えてみる

【麻雀市場との比較で、プレイスペースビジネスを考えてみる】

Twitterにてプレイスペースビジネスについての記事を読ませていただき、非常に興味深いと思った。やはり非常に厳しい世界だ。フロンティアスピリットには本当に頭が下がる。
http://vodka99.blog.fc2.com/blog-entry-127.html

プレイスペースはプレイ仲間が必要なボードゲーマーにとって非常にありがたい存在であるし、重要な役割を果たしていると思う。しかしながら、ビジネスとして成り立つか?という視点で見れば、現時点では「そこに特化しては難しいだろう」というのが私の結論だ。
プレイスペースビジネスについて考えるとき、とても参考になる市場がある。
それは同じボードゲームの一種である麻雀市場だ。

麻雀市場の推移について、非常に分かりやすく解説されているサイトを見つけたのでご紹介しておきたい。

http://monarisa.postach.io/

このサイトで重要な要素を抜き出しておくと下記の通りだ(他にも様々な考察があり面白いので一読の価値あり)。

・2012年時点の麻雀プレイ人口は760万人である
(日本国内の中で、1年間のうちに麻雀を行った人口)

・2009年のアニメ「咲」をきっかけに「ネット麻雀人口急増」するも、プレイ人口は減少傾向にある。

・2012年の市場規模は580億円(雀荘のプレイ料)である

・市場規模は年間105億円のペースで減少している。その原因はネットで、無料で楽しむ人が増えたこと。若者が雀荘に敷居の高さを感じていること。

翻って、日本国内のボードゲーム人口について見てみるとどうだろうか。
当ブログの最初の記事で書いたとおり、ゲームマーケットへの参加者などから推測すると、ボードゲーム人口はおおよそ1万人強といったところだろう。麻雀の実に760分の1である(ただボドゲは人口が伸びているであろう所には希望がある)。

麻雀プレイヤー一人あたりが雀荘に使う金額は7,631円/年だ(大体年に3〜4回程度か)。
これをとても強引にボードゲーム人口にあてはめると、8,400万円の市場となる。
もちろん人口は分散しているし、雀荘との認知度の差も考慮しなければならない。また、有志による300〜500円で1日遊べるボードゲーム会が各地で開催されていることも大きく影響するだろう。なぜなら、現状のプレイ人口だとかなりの人数がこのボードゲーム会で賄うことができそうだからだ。

JSSさんのボドゲ関係団体(※プレイスペースも含まれている)は全国で約150。

https://sites.google.com/site/jpsabsskypers/link

大体が月1開催で収容数が平均30だとすれば、150×12×30=54,000人のプレイアビリティがある。ボードゲーム人口が1万人強という仮説が正しいなら、一人当たり年5回は遊べる環境なわけだ。
これでは、8,400万円の市場はもっと小さくなるはず。更に賃料や光熱費など月10万(地方水準)ほどかかるとすれば年間120万の費用負担が必要になる。客単価1回あたり2,000円だとすれば、50人が損益分岐点。平日は人が少ない、休日勝負になるだろうから、赤字回避も結構きついのではないか。

※余談だが、囲碁はヒカルの碁、麻雀は咲のヒットでプレイ人数が大幅に伸びたという結果がある。やはり日本でのコンテンツの強さを強烈に感じる。ボードゲームもターゲットを絞ってコンテンツを創れば、上手くいく可能性はぐんと高まるのではないか。

【どうすればプレイスペースビジネスとして成立しそうか?】

究極的に言えば、ボードゲームプレイヤーが麻雀並に増えれば、雀荘並みにはいくかもしれない(とはいえ、ギャンブルではないため、その市場規模は小さいだろうが)。
私はそちらを目指したくて活動しているわけだが、今回は「現時点でプレイスペース的ビジネスをするなら、どういうコンセプトでやるか?」について考えてみる。

大きく分けて二つの方向性があるのではないかと思う。

1. 飲食店、バーなどがあくまでメインのビジネス。そのサブ要素としてボードゲームを提供する。

ボードゲームはあくまでマスターの趣味。気さくな店主を一つの売りに、合コンや飲み会の場の盛り上げ役に使ってもらう。気に入ったら購入可能。酔っ払った客は財布が緩い(悪い顔)。収益の柱は飲食店ビジネス、ボードゲームは店を彩る風味づけだ。

2. 全く新たなコンセプトのカフェとして展開する。

日本のカフェのイメージはビジネスパーソン達の自習スペース、商談スペース。
はたまた住宅街なら奥様達の井戸端会議の場だ。基本的に日本においては同じ店のグループ間コミュニケーションというのはほぼ見かけない。
一方、欧米ではすれ違い様に見知らぬ人から「Good morning」と声をかけられるのはよくある光景だ。アメリカのカフェ(特にスターバックス)は社交場としての機能を持っていて、特に大統領選挙の前あたりは政治的トピックについてのディスカッションの場になっていた。これは文化的な違い、特に欧州のサロン的な文化から来ているのかなと、個人的に思っている。

脱線したが、実は日本も欧米的な形式になりつつあるのではないか、という仮説を持っている。なぜならボードゲーム会はある意味のサロンであり、アメリカのスターバックス的機能を持っているからだ。ネット機能の発展により、知らない人と会いやすくなった、話しやすくなった。そして知らない人に会って話すことに対しての心のハードルは少しずつ下がってきているように思う。

そこで提案したいのが「コミュニケーションカフェ」というスタイル。
そこに行けばいつも新しい人に会える、発見がある、つながりが増える。そういうサロン的な場が日本にあってもいいのではないか、と思うのだ。
ここではカフェのマスターがうまくファシリテートして、人に話しかけやすいムードを作る必要がある。時にはマスターが人と人をくっつけてあげることも必要だろう。

私は、本当は皆もっと色々な人と話したいと思っているし、他の人のことを知りたいという欲求を持っていると思うのだ。そうでもなければ、こんなに本って売れないだろう。人間って人種が違うと文化も思想も違うけれど、根本の欲求は同じだと思うのだ。
しかし、日本では「いきなり知らない人に話しかけるのは無礼だ」「変に思われたどうしよう」という固定観念や恐怖がある。このカフェでは、「そういう前提は全くないんですよ」という雰囲気があるわけだ。
その人と人との最初のぎこちなさをうまくつなげる接着剤として、ボードゲームが非常に有効な役割を果たすのではないだろうか。カジュアルに、オープンマインドにお互いゲームを通して楽しむことで、終わった後にはきっと打ち明けてより良い話ができるはずだ。
確かな経験とリンクされたモノはきっと深く印象に残る。
「今日はこんな人とこんなゲームをしたんだ。この人がとても面白くて〜…、それでもってこのゲームもすごくよくできているんだ!」と、きっと家族に、友人に、またカフェで会った別の人に、そんな話をしてくれるのではないだろうか。

私は1より2の方が、ワクワクします。
ビジネスの重要な3つの視点、それは「儲かるか」*「勝てるか」*「やりたいか」。少なくとも、「やりたい」ですね。あとは、どう儲けて、どう勝つか。

他に良いビジネス案があれば、ぜひお聞かせください。
posted by らりお at 22:54| Comment(2) | 市場分析 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年08月08日

【メンバー募集一時停止】ボードゲーム制作プロジェクト

【実践してみるということ】
これまでいくつかボードゲームに関する、素人なりの見解を書いてみた。
そしてやはり感じたのは、結局ある程度目星をつけたらやってみるしかないよね、ということ。
昨日読んだ東洋経済のイノベーションに関する記事にも面白いことが書いてある。

http://toyokeizai.net/articles/-/44589

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異議を唱えているだけではなく、ある程度考えたらリスクをとって実験する必要がある。
私はやり始めると勝手に転がっていくタイプなので、今回プロジェクトと言う形でボードゲーム制作にとりかかることにした。

【プロジェクトの概要、のその前に】
そもそも、制作するなら私一人で勝手にやればいい話。
では、今回のプロジェクトとはなんだろうか。

私は元々ボードゲーム制作に興味があったが、「ボードゲーム制作 サークル」などで検索するといくつか団体が見られるものの、完全にクローズドだった。
ボードゲームの同人市場は正直かなり利益が取りづらい。制作協力者が多ければ多いほどそれが顕著になる。

これはあくまで概算だが、「トランプの大きさのカードを52枚作って、化粧箱に入れたもの」を印刷所にアウトソーシングすれば、固定費30,000円+750円/個くらいかかる。つまり100個作れば原価1,050円。ゲームマーケットで販売するなら、送料、ブース代など…1,500円で販売して残る利益はかなり厳しい。
一方で投資コストは上記の場合、100個制作して10万円強。ボードゲームなら30〜40万はいくかもしれない。
つまり、コミケの同人誌と違ってとにかく初期投資が大きい、割にリターンが少ない、愛と勇気が求められる領域である。これが現在の国内同人ボードゲーム市場だ。

しかし、そもそもこの段階で利益を求めるのは私にとってナンセンスだ。私の目的は、「5年後にこの市場を100億円にする!」こと。そのために「キラータイトルになりえるゲームを世に送り出す!」である。
この段階で考えるべきは、「いかにリスクを減らして、より良いボードゲームを作るか」ということだ。
そこで、「ネットを通じて」「何人かで協力して」「期限」と「目標」を決めてボードゲーム制作に取り組んでみたらどうなるだろう、というプロジェクトを考えてみた。
3人よれば文殊の知恵。しかし、船頭多くして船山に登るとも言う。ファシリテーションさえ上手く機能すれば、相乗効果できっといいものができると信じて、まずはやってみよう!

※他の開発手法として、Campfireでのクラウドファンディングを利用されている方がいるので、紹介。
これもリスク低減の方法としてとても有用。先行予約制度ですから。

http://camp-fire.jp/projects/view/1126

【結局新しいボードゲーム制作サークルを作るということ?】
(ここから少しカジュアルに口調を変えます!)

答えは「いいえ」です。あくまで現段階では期間限定のプロジェクトです。
期限が来たら解散が基本と捉えて頂いて構いません。その後の身の振り方は、終わってみなければ分からないところです。
なぜなら、当プロジェクトは全員ネットを介して集った仲間で構成されます。サークルというと長いスパンの集団で拘束力が強く「身内」という感じですが、プロジェクトは「仕事」をベースにした期間限定のチームという感じです。
その結果次第で、「良い仕事したな、また一緒にやりましょう」となるか「この人とは合わなかったな、抜けます」をとてもカジュアルに選択可能です。企業内で言えば「タスクチーム」とも言えますね。

ゲームデザインが完成すれば、そのゲームの製造コスト(初期投資)を分担して持ちます。当然、自分の資金ですから、回収できないと思えば、ここで降りるのもありです。利益は基本的に出資率に応じて分配するというオーソドックスな株式会社スタイルになります。

【プロジェクトの目標】
2015年春のゲームマーケットに出展し、100個以上販売する
※その後の展開も含めて議論しましょう。

【プロジェクトのメンバー募集要項】
募集人数:2〜3人
年齢:20代、30代
性別:問わず
募集期限:2014年8月31日
プロジェクト期間:
2015年ゲームマーケット春(6月上旬?)の出展後の打ち上げまで
要件:
1. 私の目指している方向性にご賛同いただける方
2. 東京23区内でお会い出来る方(神奈川も場所により可)
※ただし、デザイン担当の方を除く
3. ボードゲーム玄人ではない方(最近始めてハマったetc)
4. 少なくとも1作品制作するまで、やり切る自信のある方
5. より良いものに向かって議論のできる方
6. 私にないスキルをお持ちの方(絵心にあふれた方、ゲーム理論に詳しいetc)
7. 普段はボードゲームに全く関係ないお仕事をされている方
8. 基本的なファシリテーション(進行)を私に任せていただける方
9. とにかく楽しんでやれる方(話すのが好き、人が好き)

【応募方法】
twitter: @rario_in_wonderまでメッセージ
基本的には実際に立ちあげ前に、一度お会いしてお話できれば良いと思っています。
そこで、一緒にやりたいかをお互いに判断できると思います。

【注意事項】
・フリーク向けの重いゲームは作りません。ファミリー向けゲームを目指します。
・事前のマーケティングを重視します。完全自由に作りたいものを作るわけではありません。
・精一杯良い物を作りたいですが、持続性のための投資回収も当然重視します。そこで当然制約も出てきます。
・ゲームは1作品ではなく、複数制作する可能性もあります。
・目標含め、あらゆることが議論で決まっていきます。現段階は、あくまで企画者の構想です。
・おそらく困難がたくさんあります。結果的に途中で抜けるのは仕方なしですが、目標は絶えず意識してやりましょう。

【最後に】
自分一人で作るボードゲームには自由がありますが、金銭的なリスクは大きいです。
複数で作るボードゲームは、色々と煩わしいと感じる部分もあるでしょうが、リスクヘッジが可能です。そしてなにより一人でやる以上の大きな達成感があるはずです。

ゲーム制作に興味があるけれど、足踏みしているなら…とりあえず、転がってみませんか?
posted by らりお at 22:47| Comment(1) | ボードゲーム制作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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