2015年12月01日

ココロとアタマで、ボードゲームをデザインしてみる

この記事は、Board Game Design Advent Calendar 2015の
9日目の記事として書かれました。
http://www.adventar.org/calendars/749

今年も懲りずに参加させていただきました。
「ココロとアタマで、ボードゲームをデザインをしてみる」
そんな切り口で、語ってみようかと思います。

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【ココロでボードゲームデザイン】

さて、ココロとアタマ。
この順番が、実は大切です。
ココロというのは、感情の話です。
僕は、というか、もしかしたら”僕ら”は、かもしれませんが、
常々、「感情的になってはいけない」と教えられてきました。
あらゆる点で僕は冷静であろうとします。
できるだけ、怒らない、悲しまない。
そしてそれを、できるだけ顔に出さない。

特に社会に出てからはその傾向は顕著になります。
あまりに感情的な人は、周囲から煙たがられますし、
なにより、面倒くさいやつに思えます。

だからかもしれません。
僕は常にロジカルであることこそが重要だと思ってきました。
感情に身を任せず、論理的に説明をすること。
「なぜそれはそうなのか」を語ることです。

最近は、世の中の流れも、この方向に加速している気がします。
例えば、ビッグデータ、というものがあります
これは、人々の何気ない行動をデータでロジカルに解析し、
何が”あの人”に受け入れられるかを探っているわけです。
つまり、人の無意識や感情による行動を論理化しようという試みです。

しかし、逆に言えば。
僕らは感情をうまく使うことをあまり意識していないのかもしれません。
そもそも、そういう訓練を受けてきていないのです。

確かに、僕は仕事で企画を考えるときも、
また、ボードゲーム制作をしているときも、
まずアタマで考えている気がします。

例えば、これは誰に、どういうシーンで遊んでもらって、
何がそのゲームシステムの核となるのか。
どういう時に、人は楽しいと思うんだろうか。
今ここが足りてないから、こういう要素を足せばいいんじゃないか……。
(それはこのブログの一連の記事を見ても大体分かるかと思います)

しかし、何か、違う気がするのです。
僕は最近、このやり方にすごく限界を感じ始めました。

なぜなら、これはまるで、徐行運転のようなのです。
少しアクセルを踏んだと思ったら、すぐにブレーキを踏んでしまう。

アタマで考えるとき、僕は常に理想と現実のギャップを意識してしまいます。
そしてそこには、いつも見えない常識の壁があります。
だから、すぐにアイディアにストップがかかってしまうのです。

「これがこうだったら、変だよな」
「ちょっと無理そうだよね」

これでは、飛躍的なアイディアにたどり着くのは困難です。
圧倒的に、助走が足りていないからですね。

そんなときです。
先日、すごくいい話を聞くことができました。
予防医学研究者の石川善樹さんという方がいらっしゃるのですが、
その方の対談イベントに参加したときのお話です。

彼が言うには、
「飛躍的なアイディアは、何も最初からすごいアイディアだったわけではない」
「つまり、そういうアイディアは育てて、生まれるものだ」
「そして育てるためには、誰かと感情を合わせることが大切だ」
というのです。

※前提として「一人より複数人の方がより良いアイディアを出しやすい」があります

この「感情を合わせる」というのがミソなのです。

どういうことかといいますと。
挙げられた例として、万有引力を発見したニュートンの話がありました。

僕の友達ニュートンくんが、ある日いきなりこんなことを言い出します。

「なぁ、らりおくん。ちょっと思ったんだけどさ。昨日寝転がってたら、
リンゴが木から落ちたんだよ……。これってさ、よく考えればすごくね!?」

それに対して僕は、きっとこう言うでしょう。

「おいおい何を言うんだ、ニュートンくん。
そんなことは当たり前だろう。今に始まったことじゃないじゃないか。」

これは感情ではなく、論理が先行しているための反応です。

しかし、ここで仮に私が
「確かに、確かに。それはすごいことかもしれないね!なんでだろう?」
と、感情を合わせてみるとします。

すると、通常なら潰れるはずのアイディアが、深堀される余地が出てくる。
つまり、一緒にアクセルを踏みきることができるわけです。

何かを考えるときには、「発散」と「収束」の段階があります。
感情(ココロ)でアイディアを発散させ、
それから論理(アタマ)で収束させていきます。

そして、この発散において大切なことは
十分な距離の、長い滑走路を用意しておくことなのです。
つまり、発散しても良い場で、発散できる相手と一緒に飛ばなければなりません。
論理が先行しすぎている相手や、冷めている相手、
またはそういう慣習のある場所は、S字カーブのようなものです。
そういう場所で感情アクセルを全開で踏むと、事故につながります。

これをボードゲームデザインにあてはめてみますと。
(それだけでなく、あらゆることに当てはまることなのですが)

●最初のゲームのアイディア出しは、感情優先で行うこと。
 つまり、楽しい、怒り、幸せ、不思議、な状態について”妄想してみる”。
 例えば、こんな言葉から始めてみることです。
「こんなのあったら楽しくない?」
「俺はとにかくこんなのがほしい!!」
「この前ゲームしてて、これにムカついたんだよなぁ」

※そして、感情で語る時には、「なぜ?」を考えない。
 理由を考え始めると、頭が論理思考に切り替わってしまいます。

●それを2人以上で、同じような感情のレベル(テンションといってもいい)で、
 一緒に語ってみること。
 例えば、こんな会話がいいですね。
「こんなのあったら楽しくない?」
「あー分かる!そういえばこの前さ、こんなのがあって……」

※理想的なのは、ただ相手に同調するわけではなく、
 マジカルバナナ的に発展させられることです。
 「もしこうだったら、こんなのもあるよね」
 「○○っていえばさ、こういうの楽しいよね」

ところで、上の例でもあげたような言葉って、どちらかというと
「女性的」だと思うんです。

例えば、我が家でもよくあるシーンとして、

嫁「昨日○○にこんなこと言われたんだけど、ほんとにむかついた」
夫「なんで○○がそんなこと言ったのか、考えてみたらいいんじゃない?」

みたいなのが、よくあります。
……ありますよね?

これは嫁は感情で語って、夫は論理で返してるパターンです。
そして、多くの場合、嫁の機嫌を損ねることになります。

でも、不思議なことに、女性同士だとそうはならないことが多いのです。

嫁「昨日○○にこんなこと言われたんだよ。ほんとにむかついた」
嫁友「あー分かる。そういうこと言われるとむかつくよねー」

これ、男性だと、なかなかできない反応ではないでしょうか。
嫁友は、ごく自然に、相手の感情レベルを合わせることができてます。

ですので、「感情のレベルを合わせる」ということを訓練しようと思えば、
まず、同調してみることです。
そして相手と一緒の絵を共有してみる。
最後に、そこから飛躍して妄想してみることです。

また、この発散する段階でパートナーに女性がいると、
アイディアを育てやすいのではないか、とも思っています。


【アタマでボードゲームデザイン】

さて、ここまではココロ(感情)をうまくつかって、
飛躍したアイディアを出してみよう。
そんな話をしてきました。

アイディアを発散したら、次は収束しなければいけません。
ここではアタマ(論理)が活きてきます。
つまり、男性的発想が活躍しやすいといえます。

さて、ロジカルに考えるためには、分解です。
物事はとても複雑です。
ぼやっとした全体を見ずに、パーツに分けてみることが大切です。

ボードゲームを分解すると、何になるでしょうか。
色々な分け方があるかと思います。
例えば、デザイン×ルール×コンポーネントでしょうか。

ただ、制作するという観点においては、
まず、「構造」と「バランス」に分けてみてはどうでしょう。

例えば、ここに2つのゲームがあるとしましょう。

「ゲームA」
1. 5枚のカードを配られる。
  カードにはそれぞれ、サイコロの1〜6に対応した効果が書かれている。
2. カードのいずれか1つを使う
3. サイコロを振り、その数値に応じたカードの効果を発動する

「ゲームB」
1. 5枚のカードを配られる。
  カードにはそれぞれ、サイコロの1〜6に対応した効果が書かれている。
2. サイコロを振り、その数値に応じたカードの効果を発動できる
3. カードのいずれか1つを使う

この二つのゲームは、手順の2と3を入れ替えただけですが、
プレイ感は全く異なるゲームになります。

ゲームAはより運要素の高いギャンブル的ゲームに感じられますし、
ゲームBはより戦略性の高いダイスプレイスメント的ゲームに感じられるでしょう。
(もちろん、勝利条件など、他の要素によって変化はありますが)

ボードゲーマーであれば、ゲームBを好む気がしますが、
どちらがゲームとして面白そうか、は今回の重要なテーマではありません。
発散フェイズで自分が作りたいと思っていたものを実現できているかどうか。
そこが作り手にとっての良し悪しの基準になります。

もし私の作りたいゲームが戦略性を重視しているにも関わらず、
ゲームAになっていた場合、これは「構造」に問題があるといえます。

手番の最後のアクションがランダム要素になっている場合、
どうしても運の要素が大きく感じられます。
最後に「自分で決める」という意志が入っていないわけですから。

解決するには、ゲームBのような手順にするか、
もしくは振った後のダイスをコントロールできる要素を入れる、
などがあるでしょうか。

一方、もしゲームBの構造になっているにも関わらず、
運の要素が強いと感じられた場合、これは「バランス」の問題かもしれません。

例えば、サイコロで6の目を出したときにあのカードを先に使えば、
ほぼ勝てるという状況があればどうでしょうか。
こういった不均衡は運の要素を高める原因となります。

発散フェイズで、「こんなゲームを作りたいよね!」という理想像を描き、
収束フェイズで、それを実現するための構造を作り、バランスを整える。

誰かにテストプレイをしてもらうとき、これは収束フェイズにあたりますので、
指摘があったポイントは「構造」の問題なのか、「バランス」の問題なのかに分けて考えてみると、解決が図りやすいと思います。

【まとめ】
今回の記事の内容は、普段から何かを作るという活動をされている方からすると、
とても当たり前のことかもしれません。
ただ、これまでそういった経験がなく、「初めて自分たちでボードゲームを作ってみた!」という私には、とても面白い考え方でした。

以下、まとめとなります。

●ココロ(感情)で考えを発散させて、アタマ(論理)で収束させる
⇒安全に1km進むより、100km進んで95km戻ったほうが結果的に進んでいる!

●1人で飛ぶのは難しい。感情のレベルを合わせてくれる相手と、話してみる
⇒同調力が高い人、女性がいるとアイディアは発展しやすいかも!

●ゲームアイディアを収束するときは、「構造」と「バランス」に分けて考える。
⇒発散から出た理想像と現在とのギャップが、どこにあるかを明確にしてみる!


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posted by らりお at 15:51| Comment(0) | アイデア | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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