2016年05月16日

ゲムマ春2016振り返り「ゲームがうまく売れなかった4つの理由」

こたつパーティーにとって2回目となる、
ゲームマーケットが5月5日に開催されました。

一言で振り返ると、なかなか厳しい結果でした。
しかし、うまくいかなかったことには必ず理由があるし、
そういうときこそ成長できるチャンスのはず。
ポジティブに振り返りをしてみます。

さて、前回の「猛牛が倒せない」が当日で200個販売。
初出展としては大成功であると評価していたわけですが、
今回の「魔人のごちそう」はその半分以下でした。

※魔人のごちそうの詳細はこちら
http://www.kotatsu-party.com/product_majin.html

価格も確かに前回の1,000円より高い
1,800円の設定ではありましたが、
その分コンポーネントも豪華で、生産コストも下げての取り組みをしました。
2,000円以上で販売し、完売しているサークルさんもあることから、
まず価格の問題ではないように思います。

販売手法も、前回の「前のめりな接客」から大きくは変えていません。

では、どこに問題があったのでしょうか。

僕は下記の4つが影響していると考えています。


1.「協力ゲーム」という言葉の惹きの弱さ

今回はとにかくブース前で足を止めてくれる方が少なかったです。
ブース数が増えて見きれないということもあるのかもしれませんが、
それよりも「協力ゲーム」という言葉に
魅力を感じていただけなかった印象でした。
そもそも「協力ゲームってなに?」という疑問がある方が多く、
「全員勝つか、全員負けるかですよ」と説明して
初めて理解していただけた感じです。

前回は「5分で6人まで遊べるパーティーゲーム」という
短時間、大人数を売りにしていたため、
この「分かりやすさ」「イメージのしやすさ」が
立ち止まらせていたのかもしれません。

どういうゲーム?というよりも、
何人でどんな人と、どのくらいの時間で?という
シーンが想起できる言葉のほうが、
即売会では足を止めていただけるのではないでしょうか。
足を止めていただけて、初めて説明でき、
ようやく買ってもらえるみたいな世界ですよね。


2. アートワークと遊び手の乖離

今回、僕たちのこだわりもあって、
イメージに合った新しくイラストレーターさんを探して、
一緒にゲームを作っていきました。
「ポップでかわいい世界観」をある意味狙ってやったわけですが、
実際にブースに目を向けた方々からくる言葉は
「かわいい」「おいしそう」「お腹が減った」であり、
「おもしろそう!」じゃなかったんです(苦笑)

また、イラストの可愛さからか、お子様連れの方が多く来られた印象もあります。
僕たちの狙いは、ボドゲ初心者〜初中級者という層なわけですが、
ここで求められている、ある意味「かっこいい」「わくわくする」というか、
そういう「おもしろそう」な印象を
うまくアートから伝えきれなかったかなぁという反省があります。

もちろん、イラストレーターさんは僕たちのディレクションに従って
ベストなアートを提供していただけましたし、そこは大満足です。
イラストを生業にしている方々と一緒にモノづくりをするのはとても楽しいですね。


3. アートワークと難易度の乖離

これは現在様々なゲームの感想をいただいての反省です。
つまり、「見た目はかわいいのに、めっちゃ難しい」

そもそも、僕たちは協力ゲームって簡単にクリアできなくて、
だからこそ何度もチャレンジするものだよねという、
なんというかゲーマー的な発想が根本にありました。
でも、ターゲットはあくまでライト層なんだから、
ポップなアートは譲れんぞ、と。
そこら辺の整合性のとれてなさがあったなぁと思います。

この難易度を前提にするのであれば、
もっと魔人は強面でシビアな印象を与えるべきだったかもしれないし、
そもそもテーマとして、「魔人へごちそうを提供する」ではなくて、
何かもっと「試練」みたいなものが合ってたかもしれません。

ただ、これはもう僕のこだわりというか動機として、
「魔人のごちそう」というフレーバーをメンバーから聞いたときに、
これはなんか「ワクワクするなぁ」と思ったんですよね。
だから、その自分のワクワクをゲームを通して表現したかったんですけど、
その過程でなんか色々、混ざりものとか欲が出て、
ぼやけてしまった感があるかもしれません。
何を一番重視したいのかという軸が弱かったんですかね。


4. 関わり不足

前回と比べて、僕自身は明らかにボードゲームに関する活動は、
この1年少なかったですね。
子供が生まれたこともあるし、仕事が忙しくなったり、
大学の勉強が本格化してきたこともあり、
なかなか本腰をいれてボドゲとその制作に向き合えた時間がとれなかったなぁ。

もちろんテストプレイはメンバーの協力もあり入念にできたと思いますし、
ゲームとしてのクオリティには満足できています。
ただ、僕自身がもっとボドゲ制作に関わる人たちと触れ合わないと、
そりゃぁ広がらないよなと思います。
実際ブログもなかなか更新できていないですしね。
だから、かけた時間、情熱と結果は単純な正比例じゃないけれど、
やっぱり比例するってことだと思いますね。

以上、4つの理由が今回の失敗に
(あくまで現時点での、と言いたいところです)
つながっているのではないかと考察しています。

「いや、もう単純に面白くないから売れないんだよ!」
そういう意見もあると思います。
ただ、当日の試遊卓の雰囲気を見ていた限りでは、
楽しんでいただけていたんじゃないかと。
ゲームの質を上げる方向は、いずれにせよ、
常にドライブしていくわけですからね。

まぁ、そこで思ったのはですね。

1回の成功はマグレかもしれないが、2回続けば多分それは何かつかんでる。

点を線にしていくというのも近いのかな。
こういう言葉、僕は結構好きなんですが、
そこから行くと、僕らの1回目はやっぱりまぁ、マグレだったと(苦笑)

ただ、もちろん「魔人のごちそう」には思い入れがあるし、
難しさ、協力ゲームには、コアなニーズがあるのではないかとも思ってます。
採算とれるまで行けば、失敗は失敗じゃないです。
幸い、プライベートな中でやってるし、賞味期限がないものだから、
成功と失敗の定義、ここは広く考えればいいと思います。
市場の広がりから流通も増えてるから、
チャンスはいくらでもあるし、作れるはずです。

外販、委託販売もしていきますので、
もしご興味あれば、ぜひあそんでみてくださいね。

まぁ、とにかく。
「おもしろそう!」と思える、思われるゲームを作りたいですね。
その言葉ってとても主観的なんだけど、
そう思えるものたちって、何か共通項がある気がしています。

引き続き、楽しみながらやっていきましょう!

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「魔人のごちそう」
腹ペコ魔人の料理をふるまう協力カードゲームです!
http://www.kotatsu-party.com/

ゲーム・アプリ情報サイト ゲームドライブ様にて取り上げていただきました!
https://gamedrive.jp/review/1462884417
posted by らりお at 17:47| Comment(0) | ボードゲーム制作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする