2014年08月18日

【コラム】初心者の私はこんなインストをされたい

【ボードゲームにおける壁の一つ、インスト】
皆さんは、ボードゲーム会においてボードゲーム置き場の周りでひたすらオドオドしている人をよく見かけないだろうか。多分、彼もしくは彼女はやりたいゲームがあるのだけれど、ルールが分からないからできない!とりあえず何でもいいから誰かゲーム建ててくれないかな、チラチラッ、と待っている初心者だ。
つまり、私である。

ボードゲームにおける最大の壁の一つがインストだと私は思う。
単にルールを知っているだけでは不十分だ。知っていることと伝えられることは全く違う。
相手の興味を引きつつ、要点を相手目線で分かりやすく説明するというのは、ビジネスにおけるプレゼンテーションに似ている。ボードゲームのインストはそれさえもひとつのゲームの一部だと言ってもいいかもしれない。
様々なブログにインストについて書かれているし、インストに特化した本も販売されている、非常に奥深い世界だ。
そこで今回は、ボードゲーム初心者(まだ20〜30作しかしていないレベル)の私が、こんなインストされたら私にとっては一番嬉しい!というものをまとめることにした。当然、私自身も身内にはインストすることもあるので、自身へ向けてのメモの意味も兼ねて。

【ボードゲーマーを3つに分解する】
その前に知っておきたいことがある。それはボードゲームを楽しむ人々は様々であるということだ。
つまり、各人がボードゲームに求めていることは決して同じではない。そのため、どんな人にとっても最良なインストは存在しないと私は思っている。
しかし、私は大きく分けてボードゲームプレイヤー(もっと大きく見ればゲームプレイヤー)は3つの属性を併せ持ち、時にそれらは己の中で対立し、妥協し、共存しているのではないか、という仮説を持っている。

1. 勝負師
勝負師属性の強い人がボードゲームに求めること、それは緊張感だ。
彼らは研ぎ澄まされた感覚、繰り返しプレイすることで磨いた経験や技術を武器として、「如何にして勝つか」を最も重視するプレイヤーである。
往々にして重ゲーを好み、ひりつくような緊張感を乗り越えて、相手を出し抜き上位に立つことが最大の喜びだ。彼らは研究熱心で、気に入ったゲームは何度でもプレイし、敗北を嫌う。
時に初めてのゲームでも、勝ちを重視するため、インスト時にも定石などは知っておきたい。技量の違いすぎるプレイヤーとの勝負は避けたがる。なぜなら、彼らにとって重要なのは同じレベル間で拮抗することで生まれる緊張感なのだから。

2. 探求者
この属性が強い人は、新しいものを発見した時に最大の喜びを感じる。
彼らは同じゲームを何度もプレイすることは少ない。なぜなら、彼らにとって新しいボードゲームのシステム、世界観に出会う事こそが楽しさの源泉であるからだ。
彼らは勝敗にそこまでこだわらない。もちろん、勝利を目指してゲームを進めるが、それは他者に打ち勝つ喜びというよりも、ゲームシステムを最大限に遊びつくすための方法にすぎない。そのため、比較的長考をしない傾向にある。彼らは仲間と遊んでいるようで、実はシステムと遊んでいることのほうが多い。
「良いシステムだ」「世界観とマッチしてていい」と感じられた時、それが彼らにとってボードゲームをやっていてよかったと思う瞬間である。
彼らは重ゲーから軽ゲーまで何でも手を出すが飽きやすい。またインスト時に、「本来なら自分で考えることで得られた発見」を奪われると損した気分になる。

3. 娯楽人
娯楽人が好むのは、面白いという空気感だ。
彼らは笑いが起きる、驚嘆するといったパーティー要素を重視する。その原点には仲間とのプレイがあり、ゲームは一人ではなく皆でやるから楽しい、一人では味わえない面白さ、という所に大きな価値を置いている。
彼らの多くは軽ゲーを好み、勝敗を重視しない。彼らにとってゲームとは勝敗よりもその過程であり、そこで楽しめるかどうかが、面白いか面白くないかの判定基準だ。
システムの新規性や世界観とのマッチなどは重視せず、ただただ周囲が盛り上がり、自分もなんとなく楽しい気分になれれば十分なのである。
彼らはとにかくルールの核となる部分だけサッと知りたい。あとはやりながらプレイで十分だ。

【人格は混在する】
これらは一人の中に混在していて、場によって変幻自在にできるのが一番良いだろう。
ただ、大抵はどれか一つに偏っている気がする。
たとえば私は探求者60%>娯楽人30%>勝負師10%くらいだろう。
私の予想では、ボドゲに触れていない人は基本的に娯楽人が強いはず。そしてボードゲームにハマリ始めた人は探求者が強く、そこからのめり込むタイプ(元々格闘ゲーム好き、RPGやり込む派etc)は勝負師が強くなっていくのではないかと踏んでいる。
どれが良い、悪いではなく、「誰と一緒にやるか」でインストのやり方は変えるべき、というのが私のベストアンサーである(あくまで理想を語っていることは承知の上で)。

【こんなインストされたい、したい】
あくまで、探求者強い型の私がしてほしいインストを勝手気ままに書いてみる(オープンなボドゲ会という場面設定)。

基本スタンス:大きな声で、自信満々に、ゆっくりハキハキと、間違っていても気にしない

特に4つめが大事で、別に間違っていてもいいと思うんですよね。ゲームシステムが根本的に間違っていて、全くおもしろくなかった、となればモヤッとしてしまうかもしれませんが、体外は小さなエラッタです。
自信無さそうなインストより、間違っていても自信満々なインストが大好きです。

1. インスト者の自己紹介 ⇛ プレイヤーの皆さんの嗜好確認(軽ゲー派、重ゲー派etc)

割と私はゲーム前に会話を楽しんで打ち解けておきたい人なので、こういうのあると嬉しいですね。
インストする方も、ある程度面子の理解度、ボドゲ嗜好を確認すればどういうレベルのインスト必要かというのが分かるのでは。

2. ゲームの背景説明

探求者的な私は、そのゲームのバックグラウンドをとっても知りたいです。
例えば「これはカルカソンヌというゲームです。手番でタイルを1枚めくって〜」と言われても、そもそもカルカソンヌってなんだよ!と考えてしまいます。
「カルカソンヌはフランス南部にある要塞都市で、1990年代後半に世界遺産にも登録されてるんですよ。皆さんはこの要塞都市を作っていきます。部下を配置して、得点を稼いでいってください!」とか言われたら、世界観が見えてゲームに没頭しやすくなりますね。

3. ゲームの勝利条件説明

兎にも角にも、ゴールが見えないと始まらない。まずはどうなったら終わりなのか、勝ちなのかを説明いただけると助かります。また、そのときに「どのくらいの点数だと1位とれそうなのか」という情報があると最高ですね。その点を基準に「自分で考えながら」戦略をたてられます。
逆に全員が勝負師系でない限り、「このゲームはこれがきたら絶対こうした方がいい」というのは個人的にやってほしくないですね。そもそもゲームシステム的な問題もありますが、そこも含めて自分で考えたいプレイヤーもいます。本気で勝ちたいと思っているかというのは、かなり人に依存するはずです。

4. 手番説明

基本的に何すればいいの、という話ですね。
要点をまとめてさっさっと行きたいところです。大体は人がやってるのを見て真似してやるので、ここは割りと適当でもいい気がします。特にスタートプレイヤーがいるゲームであれば、経験者から始めれば、どうすればいいのか分かります。

5. 絶対に必要な補足事項

ゲームシステムの根幹に関わる重要な問題は事前に説明したほうがいいでしょう。
例えばカルカソンヌなら、相乗りについて。ニムトなら基本的な置き方、6つ目は列を引き取るなど。
大体ゲームシステムのコアがあるはずなので、そこを中心に説明いただけるとありがたいですね。
カード系のゲームで細かい特殊効果とかは、やりながらでいいでしょう。

6. 質疑応答

大体Q&Aで解決。後は何か問題起きたとき、その場で処理くらいでも私は全然平気ですね。

7. ゲーム終了後の豆知識、フィードバック

実はこのゲーム、こういう元ネタが(ピッグテンとか)、などの紹介。
単純に「どうでしたー?楽しかったですか?」などの声がけなどしてもらえたときは、「ほんわか」した気持ちになりますね。特に初心者って、自分のせいで他の人にも迷惑をかけてしまったかも…と結構不安なのですね。ですから、全員でエンジョイしましたよね!っていう空気感を作っていただける方はとてもありがたい存在です。

皆さんはこんなインストされて嬉しかった、楽しかった。逆にあのインストは辛かった、などの経験はあるだろうか。ぜひコメントでシェアいただければ幸いです。
posted by らりお at 22:48| Comment(2) | ボードゲームコラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年07月31日

【コラム】リアル脱出ゲームはなぜ成功したのか?

【リアル脱出ゲームの概要】
最近、Facebook上などで「リアル脱出ゲームに行ってきた」などのポストを見る機会が増えた。

リアル脱出ゲームは2007年から主催した同企画から、2008年に株式会社SCRAPが運営を手がける体感型クイズ系サービスである。主にイベント会場を貸しきって大規模〜中規模の企画を実施しているが、最近は常設店も増加している模様。現在大規模店3店、海外店舗を含む中型店15店と都市部を中心に展開しており、20〜30代の若者を中心に注目度が上がっているとのことである。

価格は1回あたり3,000円弱、所要時間1.5時間くらい。映画よりは割高な設定である。
株式会社SCRAPは社員数7名で、2014年時点での売上高1億2,000万円。
単純計算だが、これは1.2億円÷3,000円=40,000人の年間動員数である。
進撃の巨人とのコラボ企画では2日間で9,600人動員らしいから驚きの一言。これは成功しつつあるといっていいだろう(利益の面から見れば、このビジネス特化だけでは厳しいだろうが…)。

ボードゲームとリアル脱出ゲームは異なるものだが、アナログなゲームという点では似ている(ゲーム性という意味では質が異なることは棚上げで…)。
成功の要因を分析をすることで何か活かせる点はないか。そんな視点で簡単に分析をしてみよう。

【リアル脱出ゲーム、成功の要因はなにか?】
そもそも皆、リアル脱出ゲーム何を求めて参加しているのだろうか?

・演出から感じられるスリル
・仲間との協働体験
・漫画、アニメとのコラボによる世界観
・手応えのある謎解きへの挑戦

ざっくり言えば、「体験×仲間×挑戦」に分解できそうだ。
つまり、「皆で一緒に何かやろうぜ!」。そんな体験には若い世代の需要があるわけだ。
同じような例としてカプコンノキラータイトルであるモンスターハンターシリーズがある。こちらも「独特の世界観と演出*臨場感のあるマルチプレイ*高難度の敵」と要素は同じようなものを備えている。
あの「一狩り行こうぜ」のコンセプトを一般層にまで落としこんで具現化したのがリアル脱出ゲーム、抑えているポイントとしてはとても良い。

もう一つは、手軽なアトラクションという側面。
リアル脱出ゲームのような体験は、そもそも遊園地などの限られた空間内の一つのアトラクションというのがこれまでの位置づけだった。それを公演、イベントスタイルに捉え直して提供した、着眼点が良かった。
人は生活の中でマンネリからの脱却として何らかの刺激を求めるが、例えばTDLに行かなくても新しい体験ができる場所があれば、一定の需用は見込めそうである。

マーケティングの4Pの側面から言えば、上記がProductionにあたる。
もう一つ重要な点として、Promotionを挙げておきたい。

リアル脱出ゲームの認知度が高まっているのは大きく分けて2つの要因があると考える。
1つは、これはWeb上でフリーで公開されていた脱出ゲームをベースにしており、元のコンセプトの認知度がそもそもネットユーザーには高かったこと。
もう一つは、メディア戦略で成功していることである。着目すべきはこちらである。

SCRAP社はイベント運営に加えて、フリーペーパーを発行しており、取引先にメディア関係社も少なからずあったようだ。その人脈もうまく活用しながら、TV番組としての企画(しかも21時というプライムタイム)、各種漫画、アニメとのコラボを実現させたことが、当該イベントの認知度を爆発的に上げたのは間違いない。
元々、コラボしやすいという特性のある形態というのも奏功している。
また、メディアにおけるイメージが一部のフリーク向けではなく、大衆向けになったのはかなり大きな成功要因だろう。非常にうまくメディアを活用されているなぁという印象を受けた。

【ボードゲーム市場を成功させるために学べることは?】
そもそもリアル脱出ゲームは、運営会社がすべて用意し設計して提供するサービスであるという点が、ボードゲームとは異なる。もちろん、ボードゲームをイベント形式で提供するという、同様のビジネスモデルを企画できないことはないのだが、性質上難しそうだ。

それでも共通点として、様々なボードゲームが提供するゲームシステムは、プレイヤーにとっての「新たな体験」を提供してくれる。特にテーマ性の高いボードゲームは、その世界観も相まって、プレイヤーを不思議な世界へを導いてくれる。
またボードゲームは基本的に誰かと一緒にプレイする、コミュニケーションが必要であるという点からも「仲間」の要素がある。
「挑戦」という部分に関しては、パンデミックなどの協力型ゲームではその要素があるものの、基本的には「対人戦」という面では少し性質が異なるかもしれない。
しかし、総合的に見れば20-30代の大衆需用に合致しそうな面が多いことに気付かされる。つまり、現在ボードゲーム市場は日本のサブカルチャーに属しており、大衆文化とはなっていないが、認知さえ進めば受け入れられる裾野は十分あると、私は考える。

そのため、最も学ぶべきことはPromotion手法に他ならない。
いかにメディアを活用して、ボードゲームのイメージを作っていくか。きっとサブカルチャーとしての発信を続けていても、市場としての伸びは難しい。少なくとも私の目指す5年以内100億円には絶対到達できない。
メディア戦略の一つとしては、彼らが好みそうな真新しい企画の立案と発信だ。ボードゲーム市場には現状情報発信者が少ない(そもそも大企業の参入がないことが原因だが)。
例えば、人狼のように。TV企画として取り上げやすいボードゲームベースがあれば、非常に発信しやすい。
今後はゲームとしての楽しさはもちろんのことながら、「どうメディアに取り上げられるか」、「どう他企業、他業界とコラボするか」という視点が求められる気がする。

【ポイントの整理】
・リアル脱出ゲームは「体験*仲間*挑戦」という3つの要素を掛けあわせて、20-30代の若者層を取り込むことに成功した。

・成功の要因の一つは、「TV番組の企画になる」、「漫画、アニメとのコラボレーション」などのメディア戦略により、スリリングながらもフリークではないイメージを作り出すことに成功した。

・ボードゲームにはリアル脱出ゲームの要素に近いものがあり、似たような一般層へのターゲティングは可能なはずである。

・メディアへの発信者が必要。今後のボードゲームには、面白さはもちろんのこと、メディアへの取り上げられ方や他業種とのコラボという視点も求められるだろう。
posted by らりお at 23:26| Comment(0) | ボードゲームコラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年07月25日

【コラム】日本のボードゲーマーと優良ベンチャー企業の社員に通じるもの

前回の記事「現在の日本ボードゲーム市場規模を推測してみる」に、思った以上の反響があって驚いている。Twitterの拡散能力に舌を巻いたが、それ以上に多くの方がこういう事に興味があるということにも驚いた。正直、自分用のメモ書きレベルにしかならないと思っていたからだ。とてもありがたく思っている。

ところで、このブログでは非常に硬い言葉を意図的に使い、タイトル通りの真剣さを出しているが、中の人は「ちゃらんぽらん」であり、そもそもボードゲームを始めてまだ2ヶ月ほどである(2014.7月末時点)。そんな素人に何が分かる、と諸先輩方にはお叱りの声を受けそうではあるが、逆に言えばボードゲームの世界は私にとって非常に新鮮な世界であり、この目線から見た市場分析と立案は、それはそれで面白いのではないかと自己満足ながらに思っている。もし引き続き読んでいただける方がいらっしゃれば、ぜひ色々とご教授願いたいと思っている。

さて、ようやく本題である。今回は「当ブログを作った私の意図」について、コラム風に書いてみたい。

私の好きな著書の一つに、一橋大学教授の楠木健氏の「ストーリーとしての競争戦略」がある。氏曰く、戦略とはストーリーで語られるべきものであり、筋の良い戦略は次々と話がつながっていくものだというのだ。
例えば、「まずAをやると、次にBの需要が出てくる。それに対してCの打ち手をするとDになって、これがまたBの需要を増やしてくれる」。このような好循環を生み出すストーリーは筋がいいと言える。そして、こういう時の語り部は非常にイキイキとしているものだ。

これと同様に、戦略を立てる前の仮説はストーリーでなければならない。
前回の記事で書いた日本のボードゲーム業界における市場規模の考察は、確かに仮説の「一部」ではあるが、それをもって、いつ、どこで、何をして、「最終的にどうなっていたいのか」。この将来の理想像まで描いた仮説を立てる必要があるということに思い至った。
従って、環境分析を行う前に、まず「私」はここで一体何を目指しているのかを言語化することにした。

このブログで私がやりたいことは以下の通り、とても単純である。

『日本のボードゲーム業界を盛り上げ、※ビジネスとして成立させるための事業アイデアについて、オープンにディスカッションする場を設けること』

※「ビジネスとして成立する」の定義は、私の見解だが、ボードゲーム業界に関わるすべてのステークホルダーが努力によって利益を確保でき、「持続的に成長できる」という状態を指す。開示資料が少ないため、現在成立していないとは断定できないが、私は以下の推測を立てており、ビジネスとして成立していないと
した。
・少なくとも国内ボードゲーム作家ベースで見れば赤字、もしくはほとんど利益がないだろう
・市場規模が3〜5億だとすれば、各ステークホルダーの利益確保は非常に厳しいだろう
・そもそも、この市場に特化したビッグプレイヤーがいない(ホビーという、より大きなカテゴリーの一部としては存在している)。つまり、参入の魅力が無いと思われている

私の調べた限り、ボードゲームのレビューサイトは数あったが、この切り口にフォーカスしたサイトが見つからなかった。
私自身レビューサイトやボドゲ会レポートサイトには非常にお世話になっていて、読んでいるだけでプレイ欲を掻き立てられるものが多い。この点では、ボードゲームそのものに関しての情報整備はかなり充実しており、遊び始めてもらえさえすれば、自然と転がっていきやすいと環境であるといえる(プレイスペースの問
題はあるが)。つまり、市場活性化の下地はあるのだ。

問題はその最初の一歩に人々を呼び込む戦略だ。
私はこのブログにおいては、ボードゲーム市場を有望と見込んでいる起業家であると、自らの立ち位置を仮定している。
そのため、環境分析⇒実現可能性のある戦略⇒アクションプランへの落とし込みを行い、「行ける!と思えれば自らやってみよう」のスタンスで臨みたい。単なる評論家で終わっては面白くないので、このスタンスは個人的にとても大切にしたいと思っている。

だが、そもそもこんなことは勝手に個人でやっていればいいし、オープンな場に情報を公開しては「いざ、やってみよう」というときに、既に他者によって実行済みということになりかねない。

それでもなおオープンな場に考えやアイデアを書くのは、私が感じたボードゲームプレイヤーの性質にある(当然それは私の中にもあると思う)。
私がボードゲーム会に参加するたびに思うのは、全員がエンターティナー、つまり相手を楽しませたいと思う気質を持っており、その上で、「皆がボードゲームを愛していて、広めたい、多くの人に知ってもらいたいという気持ちを強く持っている」と思ったことにある。

個人的に、これはとてもすごいことだと思ったのだ。例えば私はメーカーに勤めているわけだが、自社製品を溺愛し、それを他の人に勧めたいと思う人がどれくらいいるだろうか。セールスならともかく、管理系の人はどうだろうか。あるいは、他社に勤めている同僚からその商品を「これ、本気で良いものだから試して
みな!」と目を煌めかせて勧められることは、あまりないと思う。
私の場合友人の母親から保険を勧められることだけはよくあるが、明らかに自分の営業成績、ノルマのため、つまり背後にお金が透けると敬遠してしまうのが人間の常である。
また、他の趣味と言われるジャンルにおいても、ここまで人に勧めるというのは珍しいと思う。

このボードゲームプレイヤーの気質は、成功しているベンチャー企業の社員に似ていると私は思った。彼らの多くは、社長もしくは自社製品、サービスに惚れこみ入社しているため、それらを心から人に勧めている気がする。これは自らの体験に根ざしており、感情も乗るため、とても説得力があり人々の心を動かす。資金力のないベンチャーにとって、これは大きな競争力の源泉の一つであると私は考えている。
※当然、大前提として本当にその商品が良いものであるという事実は必要なわけだが。

何が言いたいかというと、日本のボードゲームプレイヤーは、「ボードゲーム」という大きな括りのベンチャー企業の社員みたいだ、ということである。この「心から人に勧めたい」というスピリットがあるからこそ、電子ゲームが優勢であった日本市場においても、一定の勢力を保ってきたのではないかと推測するわけである。

では、なぜボードゲームプレイヤーはそのような性質を持っているのだろうか。
それは、おそらく以下のような意識が絡み合っているのだと思う。

・プレイ人口の少なさに危機感を覚えている
・プレイする人が増える⇒一緒に遊べる人が増える⇒自らのプレイ機会が増えるという自己利益につながる
・人に紹介するとほとんどの場合楽しんでもらえる、喜んでもらえる、驚いてもらえる⇒他人に貢献する喜びを感じられる
・モノが本当によく、これを知らないともったいないと心から思える

つまり、ボードゲームを勧めるという行為は、「自己利益につながりつつも、相手にも利益になる」という理想的なWin-Winの関係を内包している。その利益がお金に関連するものではないため、お互いが気持ちよく満たされるわけだ。これによる口コミ拡散度の速さが、ボードゲーム市場を広げる上での大きな武器になるのではないか、と私は考えている。

私は姑息にも、そんなボードゲームプレイヤーの性質に乗っかって、「広めるためにどうすればいいか」という記事をベースに議論や意見を聞きたいと考えている。その動機の一つとしては、より確度の高い考察、分析、立案そして最終的に実行をして、何か一つでもベンチャー企業である「ボードゲーム」に貢献できる
ことがないか。自分なりにできることを探していこう、と思っているわけである。

次回は、5年後の日本のボードゲーム市場がどうなっていたら嬉しいか?について考えを書いてみたいと思う。

【まとめ】
・当ブログの目的は「日本のボードゲーム業界を盛り上げ、ビジネスとして成立させるための事業アイデアについて、オープンにディスカッションする場を設けること」である。

・分析、考察は単なる評論家で終わらず、イケるという手ごたえを感じれば自ら行動を起こすというスタンスをとる。

・ボードゲームプレイヤーはベンチャー社員に共通する気質を持っている。その理由は、ボードゲームを広めるという行為に、良質なWin-Win関係の構築フローが内包されているからである。これによる口コミ拡散の速さは、当市場を盛り上げる上での一つの強みである。

【当ブログの執筆者について】
HN:らりお
性別:男
出身地:大阪府堺市
居住地:神奈川県相模原市
勤務先:メーカー海外担当
担当:東南アジア市場における海外マーケティング、営業企画
勉学:現在MBA取得に向け経営大学院に在籍
ボードゲーム歴:2014年5月末〜
Twitter: @rario_in_wonder
Skype: himemiya3939
posted by らりお at 22:15| Comment(0) | ボードゲームコラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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