2014年09月08日

女性にも楽しんでもらいやすいボドゲはどういうものか?

【ボードゲーム会にまだまだ女性が少ないのは?】
現在マーケティングにおいて、「女性の心をいかに掴むか」ということは多くの企業にとって課題である。
なぜなら、彼女たちは流行に敏感であり、家庭における購入決定者であるからだ。
しかしながら、ボードゲームに立ち返って考えてみると、私は色々なボドゲ会に行っているが、女性の割合はすこぶる少ない。ほとんどが1割以下(30〜40人いて2,3人)の印象だ。
その原因はなんだろうか? 2つの可能性に分けて考えてみよう。

1. そもそも女性はボードゲームが好きではない。

例えばプラモデルなどの趣味は、女性はそもそも好きでないということが当てはまりそうだ。
しかし、ボードゲームに関してはこの可能性は低そうだ。なぜなら、同僚の女性陣とボードゲーム会を自宅でするときには、ほとんどの人が盛り上がるし、楽しんでいる。
ゲーム会に来られる女性も、リピート率は高そうだった。

2. ボードゲーム会の雰囲気が男性寄りである。

これは大きいだろう。というよりは、主催者の影響が大きいように思う。
以前いったボドゲ会は、会社の同期で立ちあげたものらしく、最初から女性もいる環境から始まっていたらしい。そのボドゲ会の女性の割合は4割近かった。この事例から考えれば、主催者の方向性とその構成メンバー、つまりは「女性目線での参加のしやすさ」が影響すると思われる。
また、下記のサイトには男女の脳の差に関する科学的な検証結果が書かれている。

http://www.men-joy.jp/archives/110511

曰く、男性は小脳が発達しており、一つの分野について極めるのが得意だという。(例:一般的に将棋や囲碁のプロは男性の方が強い)
一方、女性は右脳と左脳を繋げることが得意で、様々なことを同時にこなす、マルチタスクが得意だそうだ。(例:複数の料理を要領よく同時に作る)
ここから考えると、現在の男性ボードゲームプレイヤーは、趣味の中でもウェイトの高いものとしてボードゲームを扱っている可能性が高く、結果的にフリーク・ガチな雰囲気が醸成されやすい。
一方、女性がココに求めるものは、「新しい体験に触れてみたいという好奇心」や、「新たなコミュニティづくり」が主体なのかもしれない。

【得意=楽しい?】

さて、それでは今後女性のボードゲームプレイヤー(購入してくれる人)を増やすためにはどうすればいいだろうか。上述では、「ボードゲームは女性にも楽しんでもらえる」と書いたが、新たにボードゲームをプレイする女性に「楽しんでもらいやすいボードゲーム」というのは、どのようなものなのだろうか。

それを考えるにあたって、まずは「ゲームにおける楽しい」を分解することから始めよう。
楽しいとはつまり、「夢中になること」とも言えるだろう。
いくつかの資料を元に、7つの要素に分解をしてみた。

「相手との関係性」
1. 競争:優越感を得られる (例:他人より良い装備、ランキング高い)

2. 協力:達成感、貢献感、評価を得られる (例:連携して強い敵を撃破、フィードバック機能)

「自己完結するもの」
3. 収集:満足感を得られる (例:モンスター図鑑を埋める)

4. 学習:自己成長を感じられる (例:繰り返しプレイしてようやくクリアできた)

5. 表現:アイデンティティを感じられる (例:アバター機能)(他面的には相手との関わりも関係)

6. 発見:知的好奇心を満たす (例:豆知識Tips)

7. 没入:その世界に入り込める感覚を得られる (例:ストーリー、世界観)

さて、その上で次に「得意なことは楽しいか?」について考えてみる。
なぜなら、女性と男性では既に挙げたサイト(http://www.men-joy.jp/archives/110511)にあるように、得意なことが少し異なるためだ。仮に「得意なこと=楽しい」のであれば、女性が得意なことを満たせるゲームが女性に受け入れられやすいゲームということになる。

これについては、得意・不得意の軸と楽しい・楽しくないの2つの軸でマトリックスを使って整理してみる。

得意・楽しいマトリックス.png

結局のところ、プレイヤーがゲームに何を求めているかで答えは変わってくる。
「相手との関わり」を重視する人にとっては、得意であることは楽しいことと相関がありそうだ。
一方、「自己完結」で楽しめる人にとっては、得意であることは楽しいことと相関性が低いだろう。

では、女性の場合どちらが多いのか。
この答えになるかどうかは分からないが、既存ゲーム市場の成功事例から引っ張るのが良さそうだ。

日本ゲーム市場の歴史の中で女性ユーザーをゲームに取り込んだことで成功したゲームはいくつかあるが、その中でも顕著なのは「どうぶつの森シリーズ」ではないだろうか。
2001年以降シリーズ累計1,800万本以上売れているこのシリーズは、特に携帯ゲーム機になった「おいでよ どうぶつの森」「とびだせ どうぶつの森」で人気が加速した。その開発陣の大半は女性であり、ターゲティングも女性を意識しているのは明白である。

この「どうぶつの森」シリーズにおいて、強いゲーム要素はなんだろうかと考えてみると、「自己完結」要素が圧倒的に強いことが分かる(もちろん、協力・競争要素もあるが)。

収集:色々な家具などを集める
学習:繰り返しプレイで育っていく
表現:自分だけの村作り(ここに他者との関わりも入る)
没入:かわいい世界観、主人公は自分、日常との連動イベント

つまり、多くの女性がゲームに求めていることは競争、協力要素より、上述のようなものなのではないか。

【ボードゲームの目的にジレンマ】

しかしながら、よくよく考えてみると、ボードゲームの最終的な目的は「勝つこと」あるいは「負けないこと」であるものが圧倒的に多い。その制約の中でどのようなゲームにすれば女性に楽しんでもらいやすいだろうか。
これには2つの方向性があるだろう(この2つは相反するわけではない)。

1. 女性が得意なマルチタスク、もしくは言語・感情分野に根ざしたゲームを作る

つまり、「得意だから楽しい系」の女性を取り込む戦略だ。マルチタスクに加えて、女性のほうが左脳が発達している傾向にあると言われている。感情と言論の結びつけも上手いため、ブラフ系ゲームは女性のほうが強いだろう。「人狼ゲーム」が女性にもウケているのは、この「女性の強み」と「人狼の世界観への没入感」にあると思われる(状況が容易に想像しやすく、緊迫感もある。リアル脱出ゲームも同様に世界観をとても大切にしている。)
もしくはマルチタスクを具体化するなら、1度の複数のことを考えて実行しなければならないゲームだ。そしてその実行には制限時間、もしくは早いもの勝ちという制限があったほうが良い。じっくり考えると男性の方に優位性がありそうだ。

2. 勝ち負け以外の楽しい要素を盛り込んだゲームを作る

当然ゲームなので「勝ち負け」要素はあるのだが、その過程において、女性に受け入れられやすい要素をちりばめることだ。
まずもっとも重要なのが、没入感。つまりパッケージなどから感じられる「かわいい」「面白そう」という空気感、そして実際にそれがゲームシステムとマッチしているかどうか。そのテーマは「戦う」よりも、「集める」「作る」「育てる」「購入する」といったほうが受け入れやすいだろう。このあたりのテーマ性の男女差については、下記のサイトの本能マップが参考になる。

http://yuofc2.blog72.fc2.com/blog-entry-238.html

女性にコミュニケーションゲームが受け入れられやすいのは、言語分野の得意性もあるが、それ以上に勝ち負け要素の薄いゲームが多いからだ。
重要なのは「没入できるデザインとテーマ性」、そしてゲームの過程における「自己完結」できる要素「収集」「成長」「表現」「発見」を散りばめることだと考える(全てある必要は無い)。

【ポイントの整理】

・ボードゲーム市場における女性プレイヤーはまだまだ少ない(全体の1割)

・一方で女性を取り込むことは、市場全体の活性化につながる(流行の発信源であり、家庭における購入決定者であることが多いため)

・ゲームにおける楽しさは大きく分けて7つの要素に分けられる。
「相手との関わり」に関係する「競争」「協力」
「自己完結」で充足できる「収集」「表現」「学習」「発見」「没入」

・「得意」であることは、必ずしも「楽しい」につながるわけではなく、その人が求めていることによって異なる。

・どうぶつの森シリーズが女性に受け入れられ大ヒットしたのは、「自己完結」側の要素が大きい。

・ボードゲームは「勝ち負け」が最終ゴールであるものの、「没入感」を筆頭に、「自己完結」側の要素を中心に添えることで、女性にも楽しんでもらえるものになるだろう。
posted by らりお at 17:18| Comment(0) | 市場分析 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年09月03日

ボードゲームの作り手はどうすれば増えそうか?

【作り手の視点からボードゲーム業界を俯瞰する】

これまで私のブログでは、主に遊び手の視点から市場分析をしてきた。
しかし、今実際にボードゲーム制作プロジェクトを立ちあげ、色々と進み始めたところで、少し疑問に思ったことがある。

「そもそも今の日本のボドゲ業界には、どのくらい制作サークルがあるんだ?」
「それはコミケと比較したらどうなんだろうか?」
「もし非常に少ないなら何が原因か?そしてどうすれば改善できるのだろうか?」


2014年ゲームマーケット春の出展サークル数は約300である(企業ブース除く)。
来場者数が6,500人なので、1サークルあたりの来場者は約21人である。

対して、2014年夏コミの出展サークル数が約3.5万。
来場者が55万人なので、1サークルあたりの来場者は約16人となっている。
(1サークルが来場者を16人集客しているという数字の見方)

なるほど、こうしてみるとゲームマーケットの作り手が特に少ないということはなさそうだ。
一方で、コミケと相対的に見れば、
「作り手が増えれば買い手も増える」⇐⇛「買い手が増えれば作り手も増える」の相互作用は働いていそうである。

【ボドゲと同人誌の間にある作り手のギャップ】

上記の関係性があるのであれば、「作り手を増やす」というアプローチは市場の活性化につながることになる。では、どうすればボードゲーム製作者、またはサークルを増やすことができるだろうか。
それを考えるにあたって、ボードゲーム制作と同人誌制作の間にある大きな壁について触れておきたい。

ボードゲーム制作には次の2点において、圧倒的に同人誌制作よりハードルが高いと言える。

1. リスクとリターンのバランスが悪い。

同人誌だと小ロットの印刷で100部制作しても約1万円だ。500円で販売すれば20部で損益分岐点を迎えることになるため、回収の見込みを立てやすい。
一方ボードゲームは化粧箱、説明書、カードetcにそれぞれ版代がかかり、原価が高い。需用も読みづらく、100個製作時の損益分岐点は80個以上の販売になるのが大半だろう。

単に原価の話だけではなく、その後の展望に関するインセンティブも異なる。
同人誌であれば漫画家、web販売など展開が望める(可能性は低い)ため、将来的な目標に向かって頑張りやすい。一方、ボードゲームは現在のところ、ボードゲームデザイナーという職種はなく、市場流通も限られているため、インセンティブに弱いところがある。

つまり、短期的・長期的の両面において、リスクとリターンのバランスが悪い。
ボードゲーム制作におけるリターンは、「他の人に自分のゲームをプレイされたい」という感情要素が大半を占めるだろう。それはとても大事なことであるし、私もそのために制作Pを立ちあげているが、一方で「夢を見られる」部分があってもいいと思う。


2. ゲーム制作そのものが難しい

同人誌は大半が元ネタがあり、「絵を描く」、「話を作る」技量があれば作品にできる。
一方、ボードゲームにおいては、「絵を描く」、「説明書を分かりやすく書く」、「ゲームシステムを作る」、「入念なテストプレイを繰り返す」など開発までのステップが多い。
一人で全てをハンドリングするのはおそらく大変で、仲間との協力が主になってくる。
そうすると、「まとめあげる力」も必要で、ROIまで考えるなら「コスト管理能力」も必要だ。
当然、仲間を探すネットワークも必要になるだろう。

【どのような施策が作り手を増やすのに有効か?】

基本的には上述の1と2を解決する施策を打てば、作り手にとって魅力的な市場になる。
当然、一番の施策は游び手を増やして市場を大きくすることだが、今回はそれを抜きにして、いくつか施策をピックアップする。

1. リスクとリターンのバランス改善のための施策

・短期的な原価低減の手法は、大量生産と流通確保が最大の課題。そのためには結局遊び手が増えなければならないため、根本的な施策はない。

・「夢」というインセンティブを与える施策としては、「日本国産ボードゲーム大賞」の創設だろう。その際は創設団体が流通の責任も持ち普及させるなど、具体的な特典が必要だ。賞は認知されなければ意味が無いし、その受賞は製品にとって市場的価値を与えなければならない。

2. ゲーム制作の支援策

・ドロッセルマイヤーズさんがやっておられるようなゲーム制作ワークショップ、セミナーの開催。

・誰かと一緒に何かを作りたい人々をつなぐネットワーキングサービスの立ちあげ。例えばキャンプファイヤーはプロジェクトの実行者と出資者という関係だが、このサービスでは互いの能力を活かして協業⇛全員が出資者となり、出資分の利益分配。

・テストプレイ会の実施。既に有志の方々で実施されているが、企業側の支援姿勢があれば良い。また、ある特定層のユーザーの意見を聞きたい(例:中高生)場合の、テストプレイマッチングもあれば面白い。


遊び手も作り手も、互いに互いを盛り上げながら、ボードゲーム市場全体を成長してほしいし、させていきたい。まずは私自身が、作り手の一歩を踏み出している所です。
posted by らりお at 00:09| Comment(0) | 市場分析 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年08月11日

プレイスペースビジネスの更なる可能性について考えてみる

【麻雀市場との比較で、プレイスペースビジネスを考えてみる】

Twitterにてプレイスペースビジネスについての記事を読ませていただき、非常に興味深いと思った。やはり非常に厳しい世界だ。フロンティアスピリットには本当に頭が下がる。
http://vodka99.blog.fc2.com/blog-entry-127.html

プレイスペースはプレイ仲間が必要なボードゲーマーにとって非常にありがたい存在であるし、重要な役割を果たしていると思う。しかしながら、ビジネスとして成り立つか?という視点で見れば、現時点では「そこに特化しては難しいだろう」というのが私の結論だ。
プレイスペースビジネスについて考えるとき、とても参考になる市場がある。
それは同じボードゲームの一種である麻雀市場だ。

麻雀市場の推移について、非常に分かりやすく解説されているサイトを見つけたのでご紹介しておきたい。

http://monarisa.postach.io/

このサイトで重要な要素を抜き出しておくと下記の通りだ(他にも様々な考察があり面白いので一読の価値あり)。

・2012年時点の麻雀プレイ人口は760万人である
(日本国内の中で、1年間のうちに麻雀を行った人口)

・2009年のアニメ「咲」をきっかけに「ネット麻雀人口急増」するも、プレイ人口は減少傾向にある。

・2012年の市場規模は580億円(雀荘のプレイ料)である

・市場規模は年間105億円のペースで減少している。その原因はネットで、無料で楽しむ人が増えたこと。若者が雀荘に敷居の高さを感じていること。

翻って、日本国内のボードゲーム人口について見てみるとどうだろうか。
当ブログの最初の記事で書いたとおり、ゲームマーケットへの参加者などから推測すると、ボードゲーム人口はおおよそ1万人強といったところだろう。麻雀の実に760分の1である(ただボドゲは人口が伸びているであろう所には希望がある)。

麻雀プレイヤー一人あたりが雀荘に使う金額は7,631円/年だ(大体年に3〜4回程度か)。
これをとても強引にボードゲーム人口にあてはめると、8,400万円の市場となる。
もちろん人口は分散しているし、雀荘との認知度の差も考慮しなければならない。また、有志による300〜500円で1日遊べるボードゲーム会が各地で開催されていることも大きく影響するだろう。なぜなら、現状のプレイ人口だとかなりの人数がこのボードゲーム会で賄うことができそうだからだ。

JSSさんのボドゲ関係団体(※プレイスペースも含まれている)は全国で約150。

https://sites.google.com/site/jpsabsskypers/link

大体が月1開催で収容数が平均30だとすれば、150×12×30=54,000人のプレイアビリティがある。ボードゲーム人口が1万人強という仮説が正しいなら、一人当たり年5回は遊べる環境なわけだ。
これでは、8,400万円の市場はもっと小さくなるはず。更に賃料や光熱費など月10万(地方水準)ほどかかるとすれば年間120万の費用負担が必要になる。客単価1回あたり2,000円だとすれば、50人が損益分岐点。平日は人が少ない、休日勝負になるだろうから、赤字回避も結構きついのではないか。

※余談だが、囲碁はヒカルの碁、麻雀は咲のヒットでプレイ人数が大幅に伸びたという結果がある。やはり日本でのコンテンツの強さを強烈に感じる。ボードゲームもターゲットを絞ってコンテンツを創れば、上手くいく可能性はぐんと高まるのではないか。

【どうすればプレイスペースビジネスとして成立しそうか?】

究極的に言えば、ボードゲームプレイヤーが麻雀並に増えれば、雀荘並みにはいくかもしれない(とはいえ、ギャンブルではないため、その市場規模は小さいだろうが)。
私はそちらを目指したくて活動しているわけだが、今回は「現時点でプレイスペース的ビジネスをするなら、どういうコンセプトでやるか?」について考えてみる。

大きく分けて二つの方向性があるのではないかと思う。

1. 飲食店、バーなどがあくまでメインのビジネス。そのサブ要素としてボードゲームを提供する。

ボードゲームはあくまでマスターの趣味。気さくな店主を一つの売りに、合コンや飲み会の場の盛り上げ役に使ってもらう。気に入ったら購入可能。酔っ払った客は財布が緩い(悪い顔)。収益の柱は飲食店ビジネス、ボードゲームは店を彩る風味づけだ。

2. 全く新たなコンセプトのカフェとして展開する。

日本のカフェのイメージはビジネスパーソン達の自習スペース、商談スペース。
はたまた住宅街なら奥様達の井戸端会議の場だ。基本的に日本においては同じ店のグループ間コミュニケーションというのはほぼ見かけない。
一方、欧米ではすれ違い様に見知らぬ人から「Good morning」と声をかけられるのはよくある光景だ。アメリカのカフェ(特にスターバックス)は社交場としての機能を持っていて、特に大統領選挙の前あたりは政治的トピックについてのディスカッションの場になっていた。これは文化的な違い、特に欧州のサロン的な文化から来ているのかなと、個人的に思っている。

脱線したが、実は日本も欧米的な形式になりつつあるのではないか、という仮説を持っている。なぜならボードゲーム会はある意味のサロンであり、アメリカのスターバックス的機能を持っているからだ。ネット機能の発展により、知らない人と会いやすくなった、話しやすくなった。そして知らない人に会って話すことに対しての心のハードルは少しずつ下がってきているように思う。

そこで提案したいのが「コミュニケーションカフェ」というスタイル。
そこに行けばいつも新しい人に会える、発見がある、つながりが増える。そういうサロン的な場が日本にあってもいいのではないか、と思うのだ。
ここではカフェのマスターがうまくファシリテートして、人に話しかけやすいムードを作る必要がある。時にはマスターが人と人をくっつけてあげることも必要だろう。

私は、本当は皆もっと色々な人と話したいと思っているし、他の人のことを知りたいという欲求を持っていると思うのだ。そうでもなければ、こんなに本って売れないだろう。人間って人種が違うと文化も思想も違うけれど、根本の欲求は同じだと思うのだ。
しかし、日本では「いきなり知らない人に話しかけるのは無礼だ」「変に思われたどうしよう」という固定観念や恐怖がある。このカフェでは、「そういう前提は全くないんですよ」という雰囲気があるわけだ。
その人と人との最初のぎこちなさをうまくつなげる接着剤として、ボードゲームが非常に有効な役割を果たすのではないだろうか。カジュアルに、オープンマインドにお互いゲームを通して楽しむことで、終わった後にはきっと打ち明けてより良い話ができるはずだ。
確かな経験とリンクされたモノはきっと深く印象に残る。
「今日はこんな人とこんなゲームをしたんだ。この人がとても面白くて〜…、それでもってこのゲームもすごくよくできているんだ!」と、きっと家族に、友人に、またカフェで会った別の人に、そんな話をしてくれるのではないだろうか。

私は1より2の方が、ワクワクします。
ビジネスの重要な3つの視点、それは「儲かるか」*「勝てるか」*「やりたいか」。少なくとも、「やりたい」ですね。あとは、どう儲けて、どう勝つか。

他に良いビジネス案があれば、ぜひお聞かせください。
posted by らりお at 22:54| Comment(2) | 市場分析 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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