2014年08月05日

ボードゲームが果たせる役割ってなんだろう

【前置き】
前々回の「5年後どうなっていたら嬉しいか」という記事において、私の考える未来は「売り上げ100万部を超える国産ボードゲームが登場し、人々にこのジャンルが浸透して、市場としての広がりを見せていく」と決めた。
つまり、キラータイトルの存在が必須になっているストーリーである。それでは、次に考えるべきは「どうすればキラータイトルを作れるか」という話だ。

だが、その前にやるべきことがある。そもそも、100万部売れる(2年以内にという時間制約も付けておこう)ものというのは、多くの人々の明確なニーズをとらえているはずである。何せ、計算上では日本の50世帯に1つはその商品を所有していることになる。
このニーズを考えるにあたって重要なのは、ボードゲームが「誰に」、「どんなシーンで使われて」、「どのような役割を果たすのか」という視点だ。
今回の記事では、この観点から考察をしてみたい。

【ボードゲームがもたらす価値】
まずはボードゲームそのものを物理的な面から分解をしてみる。
ボードゲーム=コンポーネント(デザイン×材質)×ルール

次にボードゲームをプレイするということを精神的な面から分解をしてみる。
ボードゲーム=考える×運に頼る×駆け引きする

この要素から、大きく分けて3つの価値をボードゲームは提供していると考える。

1. 所有欲を満たす

ボードゲーム、特に輸入品のデザインは美術的に素晴らしく、所有欲を刺激する。実際、多くのフリークプレイヤーにとって、当然プレイも重要だが同時に購入してルールを読んで満足する、ということも多い。これは、フィギュアなどと同様に、ホビーカテゴリーに当たるニーズである。

そもそも日本人は所有欲が非常に高い民族だと私は思う。それは筋肉マン消しゴム、遊戯王、妖怪コインなど、過去から現在に至るまで収集性の高い商品が人気を博し、市場として高収益を生んでいることからも推測できる。
一方、収集性の高いものを大衆化させる場合、如何にキャラクターなどのコンテンツとミックスさせるかが重要だ。日本においてはそれだけコンテンツが重視されている。それが実現できなければ、市場としては非常にマイナーにとどまるだろう。

※妖怪ウォッチ人気の理由の記事は、ヒットの原理を探る上で非常に示唆に富んでいる。
http://news.mynavi.jp/articles/2014/03/30/youkaiwatch/

2. 斬新なルールの下、臨場感のある駆け引きを楽しめる

私にとってボードゲームの価値はここが大半を占める。新しいルールにワクワクすると同時に、プレイ中の臨場感、駆け引きは何事にも代えがたい体験だ。
臨場感ある駆け引きということだけで見れば、たとえばFPSなどのWar Gameは近いものがある。しかしそこには運の要素が少なく、駆け引きのバランスは各人のスキルに左右される(瞬発力、精密な動きができるかetc)。また基本的なルールは「銃や剣を使ってどう相手を倒すか」という単純なものであり、ゲームによって操作感や映像の違いはあれども、ルールそのものでワクワクするということはない。

では、なぜボードゲームの駆け引きは「楽しい」のか。
私たちは日常生活においてもあらゆる駆け引きを行っている。上司の機嫌が良い時にハンコをもらいにいくのも駆け引きであるし、嫁にお小遣いをあげてもらうためにちょっとしたプレゼントを送って気を良くしておくのも駆け引きだ。これらは自らの実利益に絡むため、大体の場合必死なのだ。失敗すれば自分にとって損失がある分、気楽な駆け引きとはいかない。駆け引きは常に一定以上のプレッシャーがかかった環境で行われているだろう。

一方で、ボードゲームにおける駆け引きはゲームルール上で行われる、ある意味仮想世界での出来事である。そのため、リスクをとりやすく、プレッシャーが少ない。下手な手を打っても運が絡む領域であるため、事態が好転する場合すらある。逆にどんなに最良の計算しつくされた手を打っても、それが他者の意外な一手や運要素の介在でうまくいかないことがある。そしてそういう時こそ場が盛り上がり、笑いが生まれる。
この現実におけるリスクフリーな環境での、駆け引きによる先の読めない展開が、実はボードゲームの面白さの根本にあると思う。
そしてそれらの読めない展開は、しかしながら私たちが考えて打った確かな一手によって起こされている。盤上における自らの影響度の強さを感じられることは、自分の存在を確かめられることにもつながる。これもボードゲームの世界にぐっと引きこまれる大きな要素だ。

3. 人に貢献する

ボードゲーマーの多くはエンターティナーであると私は確信している。
インスト時の生き生きとした表情、周囲を巻き込んで「一緒に楽しもうよ」というプレイスタンス。ゲーム会においても自分が持ってきたゲームが人にプレイされると嬉しいし、なにより周囲を楽しませたいという人が多い。
ボードゲームプレイヤーが増えるのは、プレイヤーのこの気質が大きく影響していると思う。彼らが周囲にゲームを勧めるのは、当然プレイ仲間を増やしたいこともあるが、「楽しんでもらえることそのものが嬉しい」ということも大きいだろう。そうでなければゲーム会がこんなにたくさん開かれることもないはずだ。

心理学者であるアドルフ・アドラーは、自分に対して自信を持つ唯一の方法は「他者貢献」をすることだと言っている。周りを巻き込み、笑顔にできるボードゲームは、簡単に他者貢献できる有用なツールとして、大きな価値があると感じている。

上記からボードゲームのポジショニングマップをざっと書いてみると、おそらくこんな認識の仕方で良いだろう(多少強引かもしれない)。

ポジショニングBG.jpg

【具体的な役割】
ではこれらの価値を誰に届けて、どういう風に使ってもらえればいいのだろう。

全く話は変わるが、大阪から東京に来て、通勤中によく思う事がある。
「日本のお父さんは疲れ切っている!」と。多くの人が死んだような顔をして(私も含め)、楽しみがあまりないのかな、と思ってしまう。会社では上司からのプレッシャー、下からの突き上げ、面倒くさい人間関係、部下はすぐ辞める。一方で家庭では、嫁から手伝えと怒られ、子供には遊んでくれと言われ、ろくに休息もとれない。なんとなくそんな映像が容易に浮かんだものだ。
逆に言えば、皆がもう少し生き生きと通勤して、※良い労働生産性を発揮すれば、日本経済そのものにとってきっと良い効果をもたらすだろうとも思った。
実はここにボードゲームの役割があるのではないかと、そんな仮説を思いついたのだ。

※日本は世界の先進国の中でも、非常に労働生産性が低いことで知られている。特にオフィスワーカーのそれは顕著である。
http://www.nikkei.com/article/DGXNASFK0700Q_X00C14A1000000/

ただし、お父さん一人で巷のボードゲーム会に参加して楽しむ、という趣味としてではない(それはそれでいいが、別にそれはボードゲームである必要がない)。
趣味の問題点は、家族の了承がいるという点だ。子供がいる場合、休日にゴルフばかり行っていると「子供の面倒もみずに…」と確実に嫌味を言われるだろう。

かといって、子供と「遊んであげる」という上からのアプローチでは、自分に労力がかかるし、親自身は別にストレス発散にならない。例えば、人生ゲームは大人からすれば原理が分かっているため、ただの運、子供だましだと冷めた目線で見がちだ。これは「遊んであげる」というスタンスに近いだろうし、本気で人生ゲームを楽しんでいる大人はなかなかいない(友人同士のパーティーゲームとして楽しむならありだが)。

「子供が楽しめる!」×「親だって楽しみたい!」
この二律背反を上手く両立しうるのが、私の考えるボードゲームの役割だ。
ポイントは「子どもと同じ目線で楽しむ」ツールである。
ドイツでは家庭でボードゲームがプレイされているが、その「半数以上は子供相手に手を抜かない」らしい。ドイツゲームは特に運×思考×駆け引きのバランスが良いため、お互いに本気でやっても勝率が偏らず、面白さを感じられるからだろう。

子どもと同じ目線で楽しむ。もしくは、子供が大人と対等に戦える。大人にとっては、「遊んであげている」ではなく、「一緒に遊ぼう」である。そして子供にとっては「お父さん、お母さんに真剣勝負で勝てる!」という自信にもつながるし、少し自分が大きくなった気もするだろう。また、ここで養われる考える力、場を見る力は日常生活においてもプラスに働くに違いない。

今、子供はゲームやスマホを与えられて一人で遊んでいる時間が圧倒的に増えている。もちろんそれは手間がかからないし、親にとっても子供にとってもWin-Winなのだが、長い目で見た時、本当にそうだろうかと疑問に思うことがある
私は小さい頃に親が自作で作ってくれた双六ゲームを今でも覚えているし、それが原体験となって、人を楽しませるということは楽しい!という価値観につながっている気。
両親共働きが当たり前になって、親子のコミュニケーションがますます減っている現代社会において、ボードゲームが果たす「親子が一緒に本気で遊ぶ」という役割は案外大きいのかもしれない。

※もちろん、これ以外の市場可能性はあり得るが、最もボードゲームが活躍できる場所はどこだろうか、という観点から定義をした限りである。

【日本でキラータイトルになり得る条件】
ボードゲームの役割を上記と定義した場合、100万部売れるキラータイトルは、このような条件を備えていなければならないだろう。

・プレイ人数2〜5人(両親+子供3人までのマジョリティを想定)
・プレイ時間15〜30分(軽いゲーム感、毎日やりたくなる)
・インストが簡単(感覚的にプレイ可能。ルールは7つ以下に抑える。ぴっぐてん程度)
・親しみやすいデザイン(キャラクター。萌え絵、洋画系ではない)
・思考×運×駆け引きのバランスが良い(ドイツゲーム寄りのゲームデザイン)
・リプレイ性が高い(先が読みにくい、ランダム性があるetc)
・大人も子供も楽しい!(面白さが分かりやすいが、考えると奥深さが見える)
・日本人に親しみやすいテーマ(ゲームシステムとテーマの繋がりがイメージしやすい)

【ポイントの整理】
・ボードゲームの提供できる価値は大別して3つある。「所有欲を満たす」「斬新なルールの下、臨場感のある駆け引きを楽しむ」「他者に貢献する」である。

・子供たちは、実際に見て触れてやってみるという原体験を通して本当の意味で成長する。

・大人たちが、もっと生き生きと仕事に励めれば、日本はもっと労働生産性が上がるだろう。

・ボードゲームの役割は「子供が楽しめる!」×「親だって楽しみたい!」の実現による、親子間コミュニケーションの橋渡しである。
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2014年07月29日

5年後の日本ボードゲーム市場がどうなっていたら嬉しいか

今回の記事では、表題通り、将来のありたい姿。すなわち目標について書いてみたい。ここについては、各自色々と考え方があるはずなので、意見をいただけると幸いである。

【各々の肌感覚ともう一つの規模分析の話】

その前に、前々回の市場規模の反響については、実に興味深いものがあった。
私は3〜5億円という推測を出したが、それに対して「少なすぎる」「大体合っている」「多すぎる」という様々な見解が出たのだ(Twitter上を含む)。
私は出るとすればもっと大きいだろうという反論ばかりだと思っていたので、意外だった。個人の肌感覚は結構違うものだ。もし、もっと多い、もっと少ないという根拠となる考え方、あるいは資料があれば、共有いただけると幸いである。

ちなみに、他のアプローチからもう一つだけ市場規模分析をしておく。
前々回、同人誌市場が700億円に達したという話を紹介したが、同じフリーク向けの市場として捉え、コミックマーケットとゲームマーケットの来場者数比較から割り出すというアプローチも考えられる。当然、単価が違うので一概には比較できないのだが、そこは無視してやってみる。
2013年コミックマーケット84(夏)の来場者は59万人である。
一方、ゲームマーケットは大阪と東京合わせて9,000人である。
この単純比較から、700億円×9,000÷590,000=約10.6億円前後と見ることもできる。

この計算だと、日本玩具協会の資料におけるパズルを含むゲームカテゴリー132億円のうちの約8%を占めるということになるが、ジクソーパズルやトランプ、オセロ、人生ゲームなどメジャー商品と相対したときに8%もプレゼンスを保てるだろうか?
この点に私は懐疑的であり、各自の肌感覚が出る部分なのかと思う。

【メインテーマ】

さて、それでは本題に移りたい。
このテーマの中で、「嬉しいか」と表現しているが、これは「あなた」にとってでもいいし、自分なりの設定でよいだろう。私の場合、「ボードゲーム市場に関わる全員」にとって嬉しいか、という視点で書きたい。
もし全員にとってうれしい状況を作れれば、その業界は盛り上がり、参入が増え競争が生まれることで成長していくからである。

切り口は5W1Hだが、ストーリーで妄想してみたい。

【5年後の日本ボードゲーム市場を妄想する】

今から5年後の2019年、日本では家庭で遊ぶゲームとして、UNOやトランプ、人生ゲーム以外の新たな選択肢が登場し、浸透していた。その名もボードゲーム「ジレンマ(仮)」である。
このゲームは数年前創業したベンチャー企業Double Bind(仮)が、ゲームアイデアを公募、製品化、プロモーションを手掛けて成功したものである。
「ジレンマ(仮)」は実に100万部の売上を達成した。これが火付け役となり、人々はジレンマ、戦略を感じられる「体験」に価値を見出し、その後様々なライトボードゲームが普及するようになっている。

ライトボードゲームのプレイシーンとして見受けられるのは、家庭(親、兄弟、友人)、学校(休み時間、合宿先など)と若年層がメインターゲットとなる一方で、病院、ホテルなどの時間をもてあましがちな場所では中高年層にも楽しまれている。また、月に1度、Double Bind(仮)が各地で主催するゲーム会には多くの参加者が集まっている。そこでは飲食を含む企業が協賛しており、新作ボードゲーム以外の製品プロモーションの場として利用されている。

一方、これまで主流であったフリークボードゲームの市場に関しても、プレイ人数は右肩上がりである。「ジレンマ(仮)」の成功は、ボードゲームというジャンルを人々に認知させ、それによりフリークなゲームに興味を持つ人が増加した。

フリークボードゲームのプレイシーンとして、変わらず個人主催のゲーム会は存在している。しかしながら参加者が増加の一途をたどるあまり、個人主催では受け入れきれないという事態が起きていた。そこでDouble Bind(仮)はボードゲームカフェ、プレイスペースも運営し、プレイ環境を整備している。特にいくつかの競技性の高いボードゲームは大会の存在も奏功して、定番フリークゲームとして浸透しつつある。麻雀荘ではなく、より健全なプレイスペースで遊ぶ人が徐々に増えつつあるのだ。

このDouble Bind(仮)の一連の動向を見て、同様の新規ベンチャー、既存のボードゲームメーカーも、新たな国産ボードゲーム制作、普及に挑戦するようになっている。これが競争を生み、各企業の戦略の明確化、コスト低減への取り組み、品質の改善、より面白いゲームの開発につながっている。

その結果、ボードゲームデザイナーという職業が成り立つようになった。これまで同人で自己負担の元で行われていた制作活動が、よりリスクが低く、リターンが見込めるようになったのだ。数々の公募(コンペ)、持ち込みが行われ、日本の有名ボードゲームデザイナーが台頭してきた。日本国産ボードゲーム大賞が毎年決まり、そこで受賞した作品を筆頭に、世界でも販売される国産ボードゲームが増えるようになってきた。

輸入ゲームはというと、相変わらずフリークゲーマーを中心に人気である。プレイヤーや関連企業が増えたことで、日本語化のスピード、精度も上がり、より早く快適なプレイを楽しめるようになってきた。

プレイヤーが増えたことで、メーカーは大量生産が可能になり、規模の経済効果からボードゲームの購入コストは下がるようになった。これらの商品はカンボジア、ラオス、ベトナムなどの東南アジア諸国で製造されることで、各企業は更なるコスト低減に努めている。数年後には、ボードゲームは先進国の娯楽としてのみならず、新興国における娯楽の一つとして普及するだろう。すでに現地で普及活動を進めている企業も存在している。そしてその地域においては、日本が先駆者になり得るのだ。

流通に関して見てみると、「ジレンマ(仮)」を中心としたライトボードゲームは、電機屋、ゲームショップ、一般玩具コーナーなど、幅広い流通を通して販売されている。
一方、フリークゲームに関しては引き続きネットショップが中心となっているが、プレイスペースやゲーム会などのイベントでの購入機会も多くなっている。

これらの結果として、2019年現在の日本ボードゲーム市場は100億円の規模となっており、成長率は非常に有望である。また、関連ビジネスを合わせればより大きな経済効果を見込める。ボードゲームは今、日本の新たなエンターテイメント産業として、盛り上がりを見せているのである。

【ポイントの整理】
1. 国産のボードゲームタイトルの1つが家庭に浸透し、そこから様々なライトボードゲームの認知が広まる

2. 家庭、学校などの日常の様々なシーンで、遊び、コミュニケーション、新たな体験の機会として、ボードゲームがプレイされている

3. ボードゲームの販路が広がることで、よりボードゲームを購入する機会が増える

4. フリークゲームのプレイヤーも増え、プレイスペースビジネスが成立するようになる

5. プレイ人口増加による大量生産が可能になり、購入コストが下がる

6. 複数の企業が参入し、国産ボードゲームの開発競争が始まる。その結果、ボードゲームデザイナーという職種がビジネスとして成立するようになる

7. 国産ボードゲーム賞が設けられ、世界でも通用する作品が次々と誕生し、世界市場に販路を拡大しつつある。特に未だボードゲームがほとんど普及していない新興国にも挑戦している

【終わりに】
実現可能性は十分あるだろうというラインを意識しながら、割と思いつくままに書いてみた。もちろん、細かい点に関してはHowの視点を書いていないため、曖昧に見えると思う。その辺りはある程度構想はあるが、今後また考えながら書いていきたい。

皆さんは、数年後、この市場がどのようになっていたら嬉しいだろうか。
ここはこういうほうがいい、あの部分がこうだと嬉しくない、この視点が抜けているなど、ご意見あれば、ぜひお寄せいただけると幸いである。
posted by らりお at 14:25| Comment(3) | 市場分析 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年07月23日

現在の日本ボードゲーム市場規模を推測してみる

日本のボードゲーム産業における現在の市場規模をネット検索してみたが、ぴんとくるものが見つからなかったので、手始めに調べてみることにした。

Wikipediaによると、2007年時点のドイツのボードゲーム市場は4億ユーロを突破している。
それから7年経った2014年。ドイツにおけるこの市場は成長傾向であり、2013年には前年比5%で成長しているという記事があった。
http://www.tgiw.info/2013/10/

仮に毎年5%の前年比成長を遂げているとすれば、ドイツのボードゲーム市場は5.6億ユーロ。日本円にして約760億円ということになる。
この760億円というのはなかなかピンとこないが、日本の同人誌市場が2014年時点で約700億円といわれている。他に近いところでは、ブルーレイディスクの売上は2013年時点で年間843億円である。
これらの比較対象から考えても、ドイツのボードゲーム市場が非常に大きいことはよく分かる。

ドイツの人口は約8,000万人で、日本の約2/3。少子高齢化はかなり深刻であるとのこと。にもかかわらず、市場は成長を遂げ、年間250〜300のボードゲームが新しく生まれている。ということは、ターゲットは子供に限らず、幅広い「遊びのツール」として生活に浸透しているのだろう。

さて、日本のボードゲーム市場はどうだろうか。
日本玩具協会の資料によれば、2013年の玩具全体の市場規模は4,020億円である。
その中で、アナログゲームが含まれるであろう分野の売上高は129億円。
http://www.toys.or.jp/toukei_siryou_data.html

この中にはオセロやUNO、パズルなどの伝統ゲームなども入っていることから考えると、おそらく純粋なボードゲーム(輸入、国産同人etc)は5%以下の、5億円ほどだろうか。
日経の記事によれば、2011年の東日本大震災のエネルギー問題意識の影響でアナログゲームは追い風となり132億円に達したが、その後微減となったようである。この記事によれば、日本のTCG市場は1,000億円以上あり、如何に美味しい商売か分かる。
http://www.nikkei.com/article/DGXNASDD120HB_S2A610C1TJ2000/

別のアプローチからフェルミ推定をしてみる。
今年度の大阪ゲームマーケットの来場者は累計2,500人であったようだ。
そして東京ゲームマーケット2014の来場者数が累計6,500人とのこと。
この中には当然重複があり、なおかつ地方からの来場者もいるわけだが、どちらにも参加できなかったボードゲームプレイヤーが2,000人いたとしよう。
この場合のボードゲームプレイヤーの定義は、ゲームマーケットに行く、もしくは行きたいというレベルでボードゲームが好きな人、としておく。

パレートの8:2の法則(上位2割が8割を構成する)から考えてみると、これらボードゲームプレイヤーの11,000人のうちの2割、つまり2,200人がヘビーユーザーと仮定する。彼らが市場の8割を占めているのである。

このヘビーユーザーの定義はかなり曖昧だが、

ヘビーユーザー=自らボードゲーム会を企画、参加する。ボードゲームを周囲に広めたい。最新の情報をチェックし、新作ゲームは間違いなく購入する。時には輸入して日本語シールを作って貼ったりもする。
年間で20作以上のゲームを購入している(おそらくもっと購入している人は多いのだろうが)。

としてみる。1作あたり、かなり幅はあるが2,000〜8,000円くらいが多いので平均値で5,000円とする。
すると、2,200*5,000*20=2.2億円。これが全体の8割だとすると、2.75億円がボードゲームの市場規模といったところではないか。

前述の推定と併せて考えれば、日本のボードゲーム市場は現在約3億円〜5億円ではないかと推測される。
3億円というのは、日本において最も多い中小零細企業の売上高であり、1カテゴリーの市場規模としては非常に小さい。これでは大企業が参入しないのも無理ははない。
そんなものに投資するより、トレーディングカードゲームは1,000億円の成長市場なのだ。
もしくはソシャゲーであれば、開発費5,000万円〜1億円で、一発当てれば年間1,500億円である(パズドラ参照)。

逆に考えれば、この市場を盛り上げる場合、現在行われているボードゲーム会のような草の根活動がまずとても重要であること。
そして、ベンチャー企業しかまず挑戦しない分野であるということである。この市場を最終的にドイツ市場並に盛り上げることができれば、色々楽しいことになりそうである。

次回の記事では、環境分析について深く掘り下げて、何がこの市場における成功要因となりえるのかを考えてみたい。

【まとめ】
・2014年時点の日本におけるボードゲーム市場(輸入、同人)(※オセロ、将棋、TCGなどを除く)は年間約3〜5億円ではないかと推測される。

・ドイツ市場と比較すると大きな乖離があり、現状非常に規模が小さく、戦略次第では成長の余地があるのではないかと思われる。

ご意見や議論をしていただける方がいらっしゃれば、ぜひskype:himemiya3939まで。
posted by らりお at 23:37| Comment(6) | 市場分析 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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