2016年05月16日

ゲムマ春2016振り返り「ゲームがうまく売れなかった4つの理由」

こたつパーティーにとって2回目となる、
ゲームマーケットが5月5日に開催されました。

一言で振り返ると、なかなか厳しい結果でした。
しかし、うまくいかなかったことには必ず理由があるし、
そういうときこそ成長できるチャンスのはず。
ポジティブに振り返りをしてみます。

さて、前回の「猛牛が倒せない」が当日で200個販売。
初出展としては大成功であると評価していたわけですが、
今回の「魔人のごちそう」はその半分以下でした。

※魔人のごちそうの詳細はこちら
http://www.kotatsu-party.com/product_majin.html

価格も確かに前回の1,000円より高い
1,800円の設定ではありましたが、
その分コンポーネントも豪華で、生産コストも下げての取り組みをしました。
2,000円以上で販売し、完売しているサークルさんもあることから、
まず価格の問題ではないように思います。

販売手法も、前回の「前のめりな接客」から大きくは変えていません。

では、どこに問題があったのでしょうか。

僕は下記の4つが影響していると考えています。


1.「協力ゲーム」という言葉の惹きの弱さ

今回はとにかくブース前で足を止めてくれる方が少なかったです。
ブース数が増えて見きれないということもあるのかもしれませんが、
それよりも「協力ゲーム」という言葉に
魅力を感じていただけなかった印象でした。
そもそも「協力ゲームってなに?」という疑問がある方が多く、
「全員勝つか、全員負けるかですよ」と説明して
初めて理解していただけた感じです。

前回は「5分で6人まで遊べるパーティーゲーム」という
短時間、大人数を売りにしていたため、
この「分かりやすさ」「イメージのしやすさ」が
立ち止まらせていたのかもしれません。

どういうゲーム?というよりも、
何人でどんな人と、どのくらいの時間で?という
シーンが想起できる言葉のほうが、
即売会では足を止めていただけるのではないでしょうか。
足を止めていただけて、初めて説明でき、
ようやく買ってもらえるみたいな世界ですよね。


2. アートワークと遊び手の乖離

今回、僕たちのこだわりもあって、
イメージに合った新しくイラストレーターさんを探して、
一緒にゲームを作っていきました。
「ポップでかわいい世界観」をある意味狙ってやったわけですが、
実際にブースに目を向けた方々からくる言葉は
「かわいい」「おいしそう」「お腹が減った」であり、
「おもしろそう!」じゃなかったんです(苦笑)

また、イラストの可愛さからか、お子様連れの方が多く来られた印象もあります。
僕たちの狙いは、ボドゲ初心者〜初中級者という層なわけですが、
ここで求められている、ある意味「かっこいい」「わくわくする」というか、
そういう「おもしろそう」な印象を
うまくアートから伝えきれなかったかなぁという反省があります。

もちろん、イラストレーターさんは僕たちのディレクションに従って
ベストなアートを提供していただけましたし、そこは大満足です。
イラストを生業にしている方々と一緒にモノづくりをするのはとても楽しいですね。


3. アートワークと難易度の乖離

これは現在様々なゲームの感想をいただいての反省です。
つまり、「見た目はかわいいのに、めっちゃ難しい」

そもそも、僕たちは協力ゲームって簡単にクリアできなくて、
だからこそ何度もチャレンジするものだよねという、
なんというかゲーマー的な発想が根本にありました。
でも、ターゲットはあくまでライト層なんだから、
ポップなアートは譲れんぞ、と。
そこら辺の整合性のとれてなさがあったなぁと思います。

この難易度を前提にするのであれば、
もっと魔人は強面でシビアな印象を与えるべきだったかもしれないし、
そもそもテーマとして、「魔人へごちそうを提供する」ではなくて、
何かもっと「試練」みたいなものが合ってたかもしれません。

ただ、これはもう僕のこだわりというか動機として、
「魔人のごちそう」というフレーバーをメンバーから聞いたときに、
これはなんか「ワクワクするなぁ」と思ったんですよね。
だから、その自分のワクワクをゲームを通して表現したかったんですけど、
その過程でなんか色々、混ざりものとか欲が出て、
ぼやけてしまった感があるかもしれません。
何を一番重視したいのかという軸が弱かったんですかね。


4. 関わり不足

前回と比べて、僕自身は明らかにボードゲームに関する活動は、
この1年少なかったですね。
子供が生まれたこともあるし、仕事が忙しくなったり、
大学の勉強が本格化してきたこともあり、
なかなか本腰をいれてボドゲとその制作に向き合えた時間がとれなかったなぁ。

もちろんテストプレイはメンバーの協力もあり入念にできたと思いますし、
ゲームとしてのクオリティには満足できています。
ただ、僕自身がもっとボドゲ制作に関わる人たちと触れ合わないと、
そりゃぁ広がらないよなと思います。
実際ブログもなかなか更新できていないですしね。
だから、かけた時間、情熱と結果は単純な正比例じゃないけれど、
やっぱり比例するってことだと思いますね。

以上、4つの理由が今回の失敗に
(あくまで現時点での、と言いたいところです)
つながっているのではないかと考察しています。

「いや、もう単純に面白くないから売れないんだよ!」
そういう意見もあると思います。
ただ、当日の試遊卓の雰囲気を見ていた限りでは、
楽しんでいただけていたんじゃないかと。
ゲームの質を上げる方向は、いずれにせよ、
常にドライブしていくわけですからね。

まぁ、そこで思ったのはですね。

1回の成功はマグレかもしれないが、2回続けば多分それは何かつかんでる。

点を線にしていくというのも近いのかな。
こういう言葉、僕は結構好きなんですが、
そこから行くと、僕らの1回目はやっぱりまぁ、マグレだったと(苦笑)

ただ、もちろん「魔人のごちそう」には思い入れがあるし、
難しさ、協力ゲームには、コアなニーズがあるのではないかとも思ってます。
採算とれるまで行けば、失敗は失敗じゃないです。
幸い、プライベートな中でやってるし、賞味期限がないものだから、
成功と失敗の定義、ここは広く考えればいいと思います。
市場の広がりから流通も増えてるから、
チャンスはいくらでもあるし、作れるはずです。

外販、委託販売もしていきますので、
もしご興味あれば、ぜひあそんでみてくださいね。

まぁ、とにかく。
「おもしろそう!」と思える、思われるゲームを作りたいですね。
その言葉ってとても主観的なんだけど、
そう思えるものたちって、何か共通項がある気がしています。

引き続き、楽しみながらやっていきましょう!

【PR】
「魔人のごちそう」
腹ペコ魔人の料理をふるまう協力カードゲームです!
http://www.kotatsu-party.com/

ゲーム・アプリ情報サイト ゲームドライブ様にて取り上げていただきました!
https://gamedrive.jp/review/1462884417
posted by らりお at 17:47| Comment(0) | ボードゲーム制作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年05月08日

ゼロからボドゲを作って販売して分かった、3つのこと

2か月ぶりの更新…毎月更新目指すとか言ってたのにすいません、げふんげふん。

さて、5月5日のゲームマーケット東京春2015に出展してまいりました!
長かったようで短かった。すべてはこのブログで、昨年8月8日にボードゲーム制作プロジェクトとして発足したことから始まりました。

「ボードゲーム制作プロジェクトメンバー募集」
http://begin-boardgames.seesaa.net/article/403411740.html

結果はどうだったかというと……。

初出展ながら、「猛牛が倒せない」は200個超、コラボ作品である
「CITRUS×CITRUS」は50個超と非常に大きな反響をいただきました。
今回のゲームマーケット参加者数が8,500人とのことなので、200個ということは42.5人に1人、クラスに1人が買ってくれた計算!また、時間という切り口から見ると、2分に1個買ってくれた計算になります。
試遊してくれた方も含めればそれ以上の人に来ていただいて、本当にありがたい限りです。

また、買った後に、実際やってみて「面白かった」という声もそれなりに届いていて、そこが一番報われるポイントでした。やはり「これ面白そう」と思って買っていただいたのに、想像と違ってNot for meなのが一番ダメだと思っていますので……。

さて、そのあたりも含めて、約1年を通してやってきた「こたパ」プロジェクトですが、総括として、自分なりに感じたことを無理やり3つにまとめたいと思います。

【ボードゲーム作りは簡単で、とてつもなく難しい】

ボードゲームを作りたい!
その思いはどこから来たんだろうと振り返ってみると……。
そもそもは、ボードゲームとの出会いが衝撃的で、こんな世界がもっと広がれば、日本はもっとハッピーになると信じたことでした。
あとはもちろん、自分が作ったものを誰かに遊んでもらって、喜んでもらいたいということも大きな原動力だったなぁ。

さて、そんなモチベーションがありつつ始めたボードゲーム作りですが、とにかく簡単で、そしてとてつもなく難しいという二律背反を感じました。

簡単なのは、知識や技術がなくても作ろうと思えば作れるということ。デジタルゲームを作ろうとすればプログラミングから習得しなければならないでしょうけど、ボードゲーム制作におけるそのハードルはとても低いです。

だからこそ、難しかった。
「誰でもできること」を「誰でもできないことにする」ために、どうすればいいか。
既にある大小様々なサークル(巷では多すぎると言われてるほど)と、どう差別化して、手にとって、遊んでもらって、更に面白いと感じてもらうのか。

アイディアは日常に転がっているからいくらでも思いつくし(言いすぎ?)、ちょっとゲームにしてみようと思えば確かにできる(面白いかは別)。でも、思い付きをゲームにすることが、そもそも自分たちがやりたいことなのかどうか、ここをプロジェクトではよくよく考えました。

そこで、「こたつパーティー」らしさって何だろうとか。「こたつパーティー」はどう思われたいかとか。そういうことをリーダーとして色々考えました。
で、結果的には「捨てること」から始めました。つまり、「やらないことを決めた」わけです。
何をやらないのか。ずっと昔からボードゲームが好きな人で、たぶんこの業界で影響力がありそうな人、そんな人たちに認められようとするのはやめる!という選択です(何度でも書きますが、認められる力があるかどうかは別の話ですし、たぶんこの方向性だと色々な面で無理が出たはずです)。

代わりに、ここ1〜2年でボードゲームに出会って、ちょっとハマって、周囲に全くボードゲームを知らない人たちがたくさんいる。そんな自分やメンバー自身の分身的な人を具体的なターゲットに沿えて、徹底的に彼らに楽しんでもらうためのゲームにしよう!と軸を決めました。

なぜなら、「こたつパーティー」のミッションは日本のボードゲーム市場をより盛り上げるために、ボードゲーム熱を伝搬させていくことですから。

そんなわけで的を絞って、プレイシーンなどを思い描きながらゲーム作りを始め、ゲーム内容、ルールで揉めたときはそこに立ち返って何がベストかを考え、決断してきました。
私たちはとにかくシンプルであることを今回重視していたため、思い切って捨てるシーンは多くありました。
その結果完成した「猛牛が倒せない」は、私たちが遊んでもらいたい人たちにとって、今の私たちなりのベストアンサーにできたと思っています。

冒頭にも書きましたが、「これは面白そう」と思った人が「確かに面白かった!自分に合ってた!」と思う。これがベスト。ワーストは買ってもらえないことではなくて、面白そうと思ったのに、面白くなかったことだと私は考えます。
その齟齬をなくすために、ゲームタイトルの付け方、ルール、作品の雰囲気など、細部に気を配ることが重要であると感じています。このあたりも、ボードゲーム作りの大きな難しさの一つかもしれません。

※全然別の話かもしれませんが、以前仕事で「美味しい」の定義は何か、について調査したことがありました。その一つの重要な要素は、「頭でイメージしていた味」と「実際の味」にギャップがないことでした。期待を良い意味で大きく裏切るのは良いことでしょうけど、ベクトルが違う方向にあると「美味しさ」にハマらないというのは面白い結果だったのを覚えています。

【前のめりにやることの大切さ】

私は以前、頭の中で色々考えて「あ、このアイデアは俺も考えたことある!」とか、よく思っていました。元々考えるのは好きな方なので、考えすぎるきらいがそもそもありました。
でも、考えていることは人から見えない。人はその人が何をしたのか、どんな行動をしたのか、それしか見ていないということ。この一年で自分が意識してきたポイントはここだと思います。これはボドゲ制作プロジェクトを発起したこと以外にも、他の色々な経験に影響を与えました。

「何に対しても前のめりであること」は自分のルールになりつつあります。
一方で、考えたことをすぐやると危険であることも経験から分かってるので、2日考えて、それでもやりたければやる! 今はこんな感じです。

さて、ボードゲーム制作に話を戻すと、前のめりにやったことは大きくは二つ。

1つは初出展にもかかわらず歴戦のサークルさんとコラボして作品を作ったこと。
これはとても良い経験になりました。他のサークルさんがどう効率的に作り、どうアイデアを出し、どう形にしていくのか。それを一緒に体験することで、「こたつパーティー」そのもののレベル感が上がりました。
Twitterで全体に呼びかけていたものに飛びついて、前のめりで提案してコラボできた良い経験でした。

そうしてできたのが「CITRUS×CITRUS」ですね。
http://citrus-citrus.tumblr.com/

もう1つは、とにかく実際の販売にあたって、前のめりな接客を心掛けたこと。
私たちの作品はターゲットの性質上、予約を多数とる、というよりも現場でいくつ買ってもらうかということが重要でした。
ゆっくり歩く人に対して積極的な声掛けをして、その人に刺さりそうな言葉でうまく興味を引けたことが、当日販売で多く買っていただけた要因であると思います。
また5分で回せるゲームであったため、高い回転率で、継続的に買っていただけたのも大きな点でした。

一方で反省点もあって。
例えば、自分たち主催のゲーム会を開けばよかったとか、ボードゲームを制作されているより多くの人たちの関われれば良かったとか……。優先度が低くなってしまったことが、スケジュール的に後手になり、実行できなかったことも数多くありました。
この辺りは今後の課題です。

【チームで作るメリット>>>デメリット】

私が今回もっとも思ったのは、やはりチームとしてボードゲームを作って本当に良い点が多かったということです。おそらく一人で制作を始めていれば、飽き性の私は出展どころか、まともなゲーム一つ作ることすらできずに挫折していたでしょう。

以下、簡単にチームで作ることのメリットとデメリットをまとめました。

「メリット」
●チームメンバーそれぞれに得意な分野を振り、効率的に作業を分担できる
●選択肢が増え、より良いものを作れる可能性が高まる
●在庫リスクなど金銭的なリスクが軽減される
●大変な経験を一緒に乗り越えた仲間ができる
●チームとして動くことで自分自身に責任感が芽生える
●自分自身が大きく成長できる

「デメリット」
●ゲームの整合性が取りづらくなる(良いアイデアをつぎはぎした感じになりやすい)
●利益が分散される
●人間関係のめんどくささがある

重要なのは、これらのデメリットはリーダーとしての覚悟ややる気があれば、結構簡単に解消することができるということです。

これからもしボードゲーム制作をチームでしてみようと、行動を起こされる方は以下の点を意識し、表明した上でチームビルディングをするとよいと思います。

●そもそも何を目指すチームなのか。ゲーム制作を通して何をしたいのか。
●そのためにどんなチームでありたいのか。どういう価値観なのか。
●そのためにはどんなスキル、知識、経験が必要なのか。
●お金に関わる問題について、どのような方針なのか。

こたつパーティーの場合、このブログを通して募集し、2人が参加し、途中で1人が去り、1人が加わりました。紆余曲折はありましたが、今はとても満足していますし、このブログを書きはじめ、そしてプロジェクトを発起し、一定の成果を残せたことをとてもうれしく思います。

今後も同様に様々なボドゲ制作者が増えることを願っています!

そして、「こたつパーティー」は2期に突入し、これからもボードゲーム制作に取り組んでいきます。今後とも応援よろしくお願いいたします!

【まとめ】

●ボードゲームを作る時は、思い切って何かを捨ててみる。絞ってみる。

●全ては行動。2日考えたら、とりあえずやってみる。

●やるならチームがオススメ。自分の成長にも大きくつながる。

●こたパはこれからもボドゲ作りを続けるよ!

【ボードゲーム制作サークルPR】
こたつパーティー(こたパ)
「あなたの毎日に、もっとボードゲームを!」

New ゲームマーケット2015春 新作
「猛牛が倒せない」
「CITRUS×CITRUS」

WEB:http://www.kotatsu-party.com/ 
ブログ:http://kotatsu-party.sblo.jp/ 
Twitter: @kotatsu_pa

Podcast「こたトーク!」
「あなたの隙間時間を、ちょっとだけ彩るボードゲームトーク」
http://kotatsu-party.sblo.jp/article/104937190.html
posted by らりお at 18:47| Comment(5) | ボードゲーム制作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年02月17日

どこまでルール化するべきか?

出張やら接待やらで、なにやらずいぶんと時間が空いてしまいましたが、私は元気です!お久しぶりでございます。
大阪GMもあと2週間を切り、かなり情報も出てきてワクワクしておりますが……残念ながら今回は行けず。東京春でも販売してほしいなぁ、チラッチラッ。

さて、そんな東京GM春も、実は入稿が近づいてきておりまして……現在説明書などを詰めたり、調整したりと、やること盛りだくさんな状況が続いております。
今回記事にして考えをまとめておきたいと思ったのは、そんな作業中にふと思ったことです。

はてさて、ゲームを作る時、どこまでを「ルール」とすべきなんだろう
逆に言えば、どこまでプレイヤーに委ねるべきなんだろう……?

そんなお話です。

【ルールと作者の想いは別で考える】

具体的に言いましょう。

例えば、各自の手番があるゲームで、ダウンタイムが長い(他プレイヤーを待っているだけの何もしない時間)という欠点を持っていたゲームがあるとします。これを解決する手法としては、「手番を同時処理にする」「シンプル化して選択肢を減らし、思考時間を減らす」「そもそも一手5秒などの時間的制約を設ける」などがあるでしょう。
最も簡単な解決方法は3つ目の時間的制約ですが、はたしてそれは本当に「ルール」とすべきなのでしょうか。

あるいは、複数回プレイすることでプレイ性が増すようなゲームの場合、3回勝った人が勝ち、という「ルール」を設けるべきでしょうか。

「ボードゲーム=コンポーネント×ルール」であるとすれば、ルールは単純計算では50%を占めていると言えます。ルールは確かに無形ではありますが、その価値は非常に重いものです。ある意味、ルールはプレイヤーにとっての絶対的指標であるわけですね!

ルールが多ければ多いほど、複雑であればあるほど、プレイヤーの自由度は減少します。逆に言えば、作者が意図していたことをやってもらえます。プレイヤーからすると、完璧にデザインされた空間の中でいかに最適解を見つけるか。なんとなく、ゲームの作者に出されたクイズに挑戦するような感覚かもしれません。

一方で、ルールがシンプルであればあるほど、そのゲームはプレイヤーへの依存度が高くなります。誰とプレイするのかなどの環境も大きく影響を与えるでしょう。作者が予期していない展開(ある意味失敗?)や遊び方が生まれるかもしれません。

そもそもルールの多い、少ないでそのゲームの良し悪しは決して判断できません。
しかし、ゲームを作る側からすれば、ある事象を「ルール」として採用するかどうかは、何かしらの基準が必要だとは思います(人によりそれぞれ基準は違うでしょうけど)。

私自身の一つの答えとしては、ルールはマストなもの。これがないとゲームにならない、システムにおける最低限のことであると考えます。
strong>このゲームをゲームたらしめているものは何か。これを把握しておく必要があります。それをエッセンスにして文章に要約したのがルールであると、私は定義することにしました。

逆に言うと、「こうプレイしてほしいなぁ」というものをルールにしない
ルールと作者の想いは別で考える必要がある、ということですね!
ここをルールとして設けると、プレイヤーは急に不自由さを感じます。
「なんでそうしないといけないの?」
「俺はこうやりたいんだけど……」
それまではゲームシステムと向き合っていたのに、急にゲームデザイナーにやらされているような感じを受けるのです(少なくとも私は……)。

【作者の想いはどうなる?】

「でも、こうしたほうが絶対に面白いと俺は思うんだよ!」
そんな作者さんもいるはずです。私ですけど。
作者の想いを伝える手段、それはルール化ではなく、「提案すること」ではないでしょうか。
例えば説明書の中に、「○○することもお勧めです」とオプションを示しておく。「これをやって!」と強制されるより、「これもあるけど?」と言われる方が受け入れやすいかも!

また、あまりに縛らず、様々な余地を残しておくことで、思わぬ遊び方がプレイヤーから生まれるかもしれません。そこから、次のゲームアイディアに発展するなんてことも、往々にあると思います。

私は基本的にプレイヤーが好きに遊んでくれて、それぞれの楽しみ方があっていいと思っている人なので、緩くするのかもしれません……。

でも、そういえば、JRPGとかは割と一本道ゲームが多い(ある意味ルールが多い)けど、洋RPGは自由度が高い(ルールが少ない)ですね。実は日本人はルールに沿って進みたいということを強く求めているのでしょうか。
そうすると、日本人のほうが変なルールにはシビアなのかもしれませんね。アメリカ人なら「なんだこのルール、無視しようぜ」っていくところが、日本人は「このルールの意味はなんなんだ……?」とか結構考えているイメージがあったりします。

そんなわけで、ルーリングにはシビアな目が求められている、今日の日本ゲーム市場なのであります(たぶん)。
考えて、でも考えすぎず、あなたのゲームを快適に遊んでもらう最高のルールを目指しましょう。
posted by らりお at 16:38| Comment(0) | ボードゲーム制作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする