2015年12月01日

ココロとアタマで、ボードゲームをデザインしてみる

この記事は、Board Game Design Advent Calendar 2015の
9日目の記事として書かれました。
http://www.adventar.org/calendars/749

今年も懲りずに参加させていただきました。
「ココロとアタマで、ボードゲームをデザインをしてみる」
そんな切り口で、語ってみようかと思います。

logicandemotion.jpg

【ココロでボードゲームデザイン】

さて、ココロとアタマ。
この順番が、実は大切です。
ココロというのは、感情の話です。
僕は、というか、もしかしたら”僕ら”は、かもしれませんが、
常々、「感情的になってはいけない」と教えられてきました。
あらゆる点で僕は冷静であろうとします。
できるだけ、怒らない、悲しまない。
そしてそれを、できるだけ顔に出さない。

特に社会に出てからはその傾向は顕著になります。
あまりに感情的な人は、周囲から煙たがられますし、
なにより、面倒くさいやつに思えます。

だからかもしれません。
僕は常にロジカルであることこそが重要だと思ってきました。
感情に身を任せず、論理的に説明をすること。
「なぜそれはそうなのか」を語ることです。

最近は、世の中の流れも、この方向に加速している気がします。
例えば、ビッグデータ、というものがあります
これは、人々の何気ない行動をデータでロジカルに解析し、
何が”あの人”に受け入れられるかを探っているわけです。
つまり、人の無意識や感情による行動を論理化しようという試みです。

しかし、逆に言えば。
僕らは感情をうまく使うことをあまり意識していないのかもしれません。
そもそも、そういう訓練を受けてきていないのです。

確かに、僕は仕事で企画を考えるときも、
また、ボードゲーム制作をしているときも、
まずアタマで考えている気がします。

例えば、これは誰に、どういうシーンで遊んでもらって、
何がそのゲームシステムの核となるのか。
どういう時に、人は楽しいと思うんだろうか。
今ここが足りてないから、こういう要素を足せばいいんじゃないか……。
(それはこのブログの一連の記事を見ても大体分かるかと思います)

しかし、何か、違う気がするのです。
僕は最近、このやり方にすごく限界を感じ始めました。

なぜなら、これはまるで、徐行運転のようなのです。
少しアクセルを踏んだと思ったら、すぐにブレーキを踏んでしまう。

アタマで考えるとき、僕は常に理想と現実のギャップを意識してしまいます。
そしてそこには、いつも見えない常識の壁があります。
だから、すぐにアイディアにストップがかかってしまうのです。

「これがこうだったら、変だよな」
「ちょっと無理そうだよね」

これでは、飛躍的なアイディアにたどり着くのは困難です。
圧倒的に、助走が足りていないからですね。

そんなときです。
先日、すごくいい話を聞くことができました。
予防医学研究者の石川善樹さんという方がいらっしゃるのですが、
その方の対談イベントに参加したときのお話です。

彼が言うには、
「飛躍的なアイディアは、何も最初からすごいアイディアだったわけではない」
「つまり、そういうアイディアは育てて、生まれるものだ」
「そして育てるためには、誰かと感情を合わせることが大切だ」
というのです。

※前提として「一人より複数人の方がより良いアイディアを出しやすい」があります

この「感情を合わせる」というのがミソなのです。

どういうことかといいますと。
挙げられた例として、万有引力を発見したニュートンの話がありました。

僕の友達ニュートンくんが、ある日いきなりこんなことを言い出します。

「なぁ、らりおくん。ちょっと思ったんだけどさ。昨日寝転がってたら、
リンゴが木から落ちたんだよ……。これってさ、よく考えればすごくね!?」

それに対して僕は、きっとこう言うでしょう。

「おいおい何を言うんだ、ニュートンくん。
そんなことは当たり前だろう。今に始まったことじゃないじゃないか。」

これは感情ではなく、論理が先行しているための反応です。

しかし、ここで仮に私が
「確かに、確かに。それはすごいことかもしれないね!なんでだろう?」
と、感情を合わせてみるとします。

すると、通常なら潰れるはずのアイディアが、深堀される余地が出てくる。
つまり、一緒にアクセルを踏みきることができるわけです。

何かを考えるときには、「発散」と「収束」の段階があります。
感情(ココロ)でアイディアを発散させ、
それから論理(アタマ)で収束させていきます。

そして、この発散において大切なことは
十分な距離の、長い滑走路を用意しておくことなのです。
つまり、発散しても良い場で、発散できる相手と一緒に飛ばなければなりません。
論理が先行しすぎている相手や、冷めている相手、
またはそういう慣習のある場所は、S字カーブのようなものです。
そういう場所で感情アクセルを全開で踏むと、事故につながります。

これをボードゲームデザインにあてはめてみますと。
(それだけでなく、あらゆることに当てはまることなのですが)

●最初のゲームのアイディア出しは、感情優先で行うこと。
 つまり、楽しい、怒り、幸せ、不思議、な状態について”妄想してみる”。
 例えば、こんな言葉から始めてみることです。
「こんなのあったら楽しくない?」
「俺はとにかくこんなのがほしい!!」
「この前ゲームしてて、これにムカついたんだよなぁ」

※そして、感情で語る時には、「なぜ?」を考えない。
 理由を考え始めると、頭が論理思考に切り替わってしまいます。

●それを2人以上で、同じような感情のレベル(テンションといってもいい)で、
 一緒に語ってみること。
 例えば、こんな会話がいいですね。
「こんなのあったら楽しくない?」
「あー分かる!そういえばこの前さ、こんなのがあって……」

※理想的なのは、ただ相手に同調するわけではなく、
 マジカルバナナ的に発展させられることです。
 「もしこうだったら、こんなのもあるよね」
 「○○っていえばさ、こういうの楽しいよね」

ところで、上の例でもあげたような言葉って、どちらかというと
「女性的」だと思うんです。

例えば、我が家でもよくあるシーンとして、

嫁「昨日○○にこんなこと言われたんだけど、ほんとにむかついた」
夫「なんで○○がそんなこと言ったのか、考えてみたらいいんじゃない?」

みたいなのが、よくあります。
……ありますよね?

これは嫁は感情で語って、夫は論理で返してるパターンです。
そして、多くの場合、嫁の機嫌を損ねることになります。

でも、不思議なことに、女性同士だとそうはならないことが多いのです。

嫁「昨日○○にこんなこと言われたんだよ。ほんとにむかついた」
嫁友「あー分かる。そういうこと言われるとむかつくよねー」

これ、男性だと、なかなかできない反応ではないでしょうか。
嫁友は、ごく自然に、相手の感情レベルを合わせることができてます。

ですので、「感情のレベルを合わせる」ということを訓練しようと思えば、
まず、同調してみることです。
そして相手と一緒の絵を共有してみる。
最後に、そこから飛躍して妄想してみることです。

また、この発散する段階でパートナーに女性がいると、
アイディアを育てやすいのではないか、とも思っています。


【アタマでボードゲームデザイン】

さて、ここまではココロ(感情)をうまくつかって、
飛躍したアイディアを出してみよう。
そんな話をしてきました。

アイディアを発散したら、次は収束しなければいけません。
ここではアタマ(論理)が活きてきます。
つまり、男性的発想が活躍しやすいといえます。

さて、ロジカルに考えるためには、分解です。
物事はとても複雑です。
ぼやっとした全体を見ずに、パーツに分けてみることが大切です。

ボードゲームを分解すると、何になるでしょうか。
色々な分け方があるかと思います。
例えば、デザイン×ルール×コンポーネントでしょうか。

ただ、制作するという観点においては、
まず、「構造」と「バランス」に分けてみてはどうでしょう。

例えば、ここに2つのゲームがあるとしましょう。

「ゲームA」
1. 5枚のカードを配られる。
  カードにはそれぞれ、サイコロの1〜6に対応した効果が書かれている。
2. カードのいずれか1つを使う
3. サイコロを振り、その数値に応じたカードの効果を発動する

「ゲームB」
1. 5枚のカードを配られる。
  カードにはそれぞれ、サイコロの1〜6に対応した効果が書かれている。
2. サイコロを振り、その数値に応じたカードの効果を発動できる
3. カードのいずれか1つを使う

この二つのゲームは、手順の2と3を入れ替えただけですが、
プレイ感は全く異なるゲームになります。

ゲームAはより運要素の高いギャンブル的ゲームに感じられますし、
ゲームBはより戦略性の高いダイスプレイスメント的ゲームに感じられるでしょう。
(もちろん、勝利条件など、他の要素によって変化はありますが)

ボードゲーマーであれば、ゲームBを好む気がしますが、
どちらがゲームとして面白そうか、は今回の重要なテーマではありません。
発散フェイズで自分が作りたいと思っていたものを実現できているかどうか。
そこが作り手にとっての良し悪しの基準になります。

もし私の作りたいゲームが戦略性を重視しているにも関わらず、
ゲームAになっていた場合、これは「構造」に問題があるといえます。

手番の最後のアクションがランダム要素になっている場合、
どうしても運の要素が大きく感じられます。
最後に「自分で決める」という意志が入っていないわけですから。

解決するには、ゲームBのような手順にするか、
もしくは振った後のダイスをコントロールできる要素を入れる、
などがあるでしょうか。

一方、もしゲームBの構造になっているにも関わらず、
運の要素が強いと感じられた場合、これは「バランス」の問題かもしれません。

例えば、サイコロで6の目を出したときにあのカードを先に使えば、
ほぼ勝てるという状況があればどうでしょうか。
こういった不均衡は運の要素を高める原因となります。

発散フェイズで、「こんなゲームを作りたいよね!」という理想像を描き、
収束フェイズで、それを実現するための構造を作り、バランスを整える。

誰かにテストプレイをしてもらうとき、これは収束フェイズにあたりますので、
指摘があったポイントは「構造」の問題なのか、「バランス」の問題なのかに分けて考えてみると、解決が図りやすいと思います。

【まとめ】
今回の記事の内容は、普段から何かを作るという活動をされている方からすると、
とても当たり前のことかもしれません。
ただ、これまでそういった経験がなく、「初めて自分たちでボードゲームを作ってみた!」という私には、とても面白い考え方でした。

以下、まとめとなります。

●ココロ(感情)で考えを発散させて、アタマ(論理)で収束させる
⇒安全に1km進むより、100km進んで95km戻ったほうが結果的に進んでいる!

●1人で飛ぶのは難しい。感情のレベルを合わせてくれる相手と、話してみる
⇒同調力が高い人、女性がいるとアイディアは発展しやすいかも!

●ゲームアイディアを収束するときは、「構造」と「バランス」に分けて考える。
⇒発散から出た理想像と現在とのギャップが、どこにあるかを明確にしてみる!


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2015年10月29日

【コラム】ボードゲームとTRPGの関係性について何かが分かったかもしれない

ゲームマーケット秋が近付いてまいりましたな。
おかげさまで、春に販売した「猛牛が倒せない」は委託含め完売しました、皆様感謝でございます!

秋のほうについては、情報公開が順次進んでいますね。
その中でも、自分にとって刺さるゲームって、もう大体決まっています。

「2人用 or 2人で遊んでも楽しい」
遊ぶ相手:嫁
遊ぶ場所:家、旅行先
プレイ時間:30分/プレイ
ポイント:飽きにくい工夫、セットアップ楽、携帯性高め

「3〜4人用」
遊ぶ相手:嫁+将来大きくなった息子
遊ぶ場所:家、旅行先
プレイ時間:10分/プレイ
ポイント:直感的、簡単、でも少し考える

「4人以上用 」
遊ぶ相手:同僚、友人(非ゲーマー)
遊ぶ場所:家、旅行先大人数
プレイ時間:10分〜20分/プレイ
ポイント:パーティー系、シンプルなルール

「その他気にするポイント」
2〜3行読んでワクワクするか(システムとテーマの調和)
アートワークの好み(シンプル、お洒落、絵本調)
体験卓でなぜかドハマリする
Twitterであまりにも話題になってる
ゲーム名がぶっ飛んでいる

ほとんどの場合は、遊ぶ相手にゲームがくっついていくようなイメージで買ってます。
私の場合、ゲーマーと一緒に遊ぶという機会が非常に少ないので、どうしても瞬間的爆発力の高そうなゲームを選びがちですね。
でも、システムとテーマがすごく合っていてワクワクさせられたやつは、そんなことに関係なく買っちゃいますけど(結局は理屈じゃねぇ!ビビッとくるかだ!!)。

とりあえず、今回は出展もしないので、ゆっくり、体験卓も遊びまくってやろうという算段でございます。
GM後には、こたパ打合せを開催して、春作るやつをほぼ決定する予定です。

さて、短いけど本題。
テーマは「ボードゲームと実行」

ボードゲーム好きな人は同じかもしれないんですけど、私は「戦略」考えるのが好きなんですよ。仕事も海外戦略とかマーケティングですから、それがお仕事みたいなもんです。
一方で、自分に何が足りないのかって考えると、やっぱりそれは戦略を実行する力であり、それを作る仕組みなんですよね。

良い結果=適切な戦略×適切な実行

こんな式を書けると思います。
つまり、自分を知り、相手を知り、お客さんを知って作った作戦を、ちゃんとやりきることができれば勝ち!

でも、実際の仕事の中とか、生活全般においてそうなんですけど、この「実行」ってのがすごい難しい。自分だけの実行ならまだなんとかなりますが、多くの場合、誰かにその作戦に則って動いてもらわないといけないわけですから。
動いてもらいたい相手はもちろんそれぞれ個人的な理由があるし、多くの場合利害関係になってたりするし。あとその組織の文化とかもすごく影響します。

翻ってボードゲームってやつは、この点がすごい気楽なんですよね。
だって作戦で勝てばいいわけで、その実行自体は100%なされるわけですから。
つまり、ボードゲームプレイヤーはゲーム駒から見たとき神様なわけです。
ワーカープレイスメントで駒がそこに置けないのは他の相手が既に置いているからであって(これは戦略の問題)、断じてその駒が一人手に違うプレイスに移動してしまうわけではありません。

そこで逆に、「いや、神様じゃなかったらどうなるんだ?」と考えてみます。
例えば仮に、私が農場の経営者だとします。適当なワーカープレイスメントゲームを思い浮かべましょう。

私「A君は今日ここで牛の世話をしてくれ」

A「いやですよ。なんでぼくは毎日牛の世話ばかりなんですか? 羊の担当は『楽でいい仕事だぜ』ってよく言ってますよ。私に牛の世話ばかりさせるなら、もう少し給料上げてくださいよ。正直、うちの農場じゃなくても他にも農場はたくさんあるんですからね」

私「そ、そうか……給料のことは、ちょっと考えさせてくれ……。じゃ、じゃあB君はあっちで子作りはげんでくれ!」

B「なに言ってんすか、セクハラっすよ。それに僕のタイプはミランダ=カーみたいな女性で、それ以外はノーサンキューなんです。まだまだ家庭に入るつもりもないですしね。というか社長、プライベートにまで口出ししないでくださいよ」

私「は、はい……すいませんでした」

というわけで、この手番、私は何もできませんでした……。

悲しい。
悲しすぎる。
現実は非情である。

こういう実行面をゲームに組み込もうとすると、実行の成否をどう判定するのかという問題にぶちあたります。人の感情を再現するシステムは人に依存するわけで、そうするとGM的な公平な立場の人が必要になるけど……。
あれ、それってTRPGじゃね?と今気づくわけです。

これまで、TRPGとボードゲームの差ってなんぞやね、と思ってたのですが、
自分なりの整理がついた瞬間が訪れます!

良い結果=適切な戦略×適切な実行
ボードゲーム:戦略思考寄り
TRPG:実行思考寄り

つまり、ボードゲームもTRPGも好きで得意な人=仕事ができるヒト!

……ほんとか?
でも、遠からず、かもしれない。

でも、そんなことよりね。
どちらを遊んだとしても、「この人と遊ぶと楽しいなぁ」と思われる人が一番じゃないですかね。
そんな人に、私はなりたい。

ではGM秋でお会いしましょうー!

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WEB:http://www.kotatsu-party.com/ 
ブログ:http://kotatsu-party.sblo.jp/ 
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「あなたの隙間時間を、ちょっとだけ彩るボードゲームトーク」
http://kotatsu-party.sblo.jp/article/104937190.html
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2015年09月24日

協力型ボードゲームの奉行問題について考えてみる

いま、僕は協力型のボードゲームを考えている。
正確にいえばカードゲームだし、来年春のゲームとして採用されるかどうかは定かではないが、とにかく考えている。協力ゲームといえば、パンデミックやドラスレなど様々なゲームが思い浮かぶが、同時によく提起されることとして、「奉行問題」があると思う。

※下記の記事は、この件について具体的に書かれているので大変参考になる。
http://gamereview.cocolog-nifty.com/blog/2012/11/blog-e6c4.html

これは、チームのある一人のメンバーが強烈なリーダーシップをとり、各メンバーに助言(時には指示に近い)することで、その中心メンバー以外は操り人形となってしまうことである。その結果、あるプレイヤーにとってゲームが全く楽しくない、となる問題を指す。
なぜこれが起こってしまうのか。そこには単純な2つの側面がある。

1つは人の問題だ。
僕は、本当はこの問題が大きいと思っている。
前述の記事では、問題はジョンというよりもゲームにある、といっているが、ジョンとその仲間たちが一緒にゲームをしていること、この「マッチング」がそもそも良くない。
これについては、僕はこのブログで、「ゲームをする目的を合わせて、一緒にプレイする人を決めることの大切さ」を書いてきたので、特に書くことはない。
ジョンのようなプレイヤーは、一緒に遊ぶ相手と楽しむことより、ゲームに勝つことが重要だと考える人だ。そういうプレイヤー自体が悪いわけではないが、同じ属性のプレイヤー同士で遊べばいいと思う。


もう1つがゲームそのものの問題だ。
前述の記事では、「協力ゲームには答えがある。その答えが分かる人が偉く、説得力も出るため、他の人は従うしかない」という問題点を挙げている。
確かに、協力ゲームは基本的に無人のシステムと対峙することになる。それはあくまでシステムであり、無限に変化する人間の思惑が入らない。そのため、何かしらの最適解が出てしまう、というのは納得できることだ。

さて、これに対する解決策として、僕は2つの結論を出した。

1つはシンプルに「ルールで縛る」である。
つまり、何かを制限することが必要だ。
ジョンが自由に指示できる余裕を与えてはいけない。各自が考えなければならない要素をいれることだ。それも、「とってつけたもの」ではなく、ゲームのシステムとして重要な要素となる形で、である。

最も分かりやすい制限は、時間と情報量だ。
与えられた情報量を処理する時間を制限することで、物理的に指示や助言をほぼ不可能にする。これによって、各プレイヤーはある程度自立的に考えなければならない。
スペースアラートはこの方法で緊張感ある協力ゲームになっている。

他の制限は、コミュニケーションそのものだ。
ただ、協力ゲームの醍醐味であるコミュニケーションによる協力をなくすと、一方で魅力が半減してしまうので、工夫が必要だ。
例えば、HANABIは伝えられる情報が決まっている。それ以外は言ってはいけないから奉行問題から解放されている(ただし、あとからダメだしされる可能性は高い!)。

もしくは、各自ができるコミュニケーションの手段をバラバラにし、役割分担するとかはどうだろう。例えば、Aさんはジェスチャーしかできない。Bくんは口パクしかできないとか……。

さて、そんなちょっとバカっぽいことを考えているうちに、実はもっと大切なことに気がついた。

奉行問題が起こるのは、結局、「勝ちたい」という気持ちの強さが起こしているのではないだろうか。
もちろん、全員のプレイ目的はクリアにある。クリアのために協力するのだから、これはある意味当然のことだ。

しかし、そんな中、ちょっと逆説的なのだが、
「目的から目を逸らさせる」を2つ目の結論としたい。

つまり、勝利条件に常に目が行くわけではない構造になっていることが、奉行問題からの解放においては、重要ではないかと思ったわけだ。
各プレイヤーのあたまの中では、もちろん勝利条件は分かっているし、全員に共有されている。しかし、ゲームの過程そのものが楽しく、そこに熱中できること。それが実はこの問題解決にとても有効ではないかと考えた。

例えば、ドラスレというゲームを思い出してみよう。
あのゲームは最終的にドラゴンを倒すという明確で唯一の目的があるし、それがクリアの条件だ。
しかし、ゲーム中のほとんどは自分のキャラクターを育てるという部分に焦点が置かれている。そして毎手番プレイヤーはダイスをふり、その数値に一喜一憂するお楽しみがある。

つまり、ドラゴンを倒せるかどうかという目的と、それに対する手段である各キャラクターの成長は、もちろんつながっているのだが、常にドラゴンを倒してやるぞ!と意識しているわけではない。それ以外のお楽しみ要素に、意識が集中するのだ。
また、仮にドラゴンに負けたとしても、各キャラクターのこれまで起こしてきた行動の歴史があり、そこにはストーリーが生まれていて、十分に楽しめている。だから、悔しくはあるけれども、実は負けることにそこまで落胆はない。
これは目的と手段の緩い分離、といってもいいかもしれないし、結果の嬉しさ(悔しさ)とゲームの楽しさを分ける、といってもいいかもしれない。

この道をたどる場合、協力ゲームにおける運要素はかなり重要なウェイトを占める。
そしてそれは、ある程度ピーキーであることが重要だ。
これが過程の部分における楽しみとなり、毎回の自分の貢献になる。
運要素が多いと運ゲーだと批判されがちだが、これがなければどうしても目的に目が向き過ぎてしまう。つまり、きっとジョンは計算を始めるだろう。
「2ターン目でこれだけ育っていればドラゴンを倒せる確率は○○くらい上がるから今ここにいったほうがいいよね」と、こんなことを言い出すに違いない。
運は見通しを悪くするという面で、こういったプレイヤーには効果的かもしれない。
ジョンを一喜一憂させ、現在に目を向けさせるのだ。
そのために運要素は必要だと思う。

また、ある意味でのコミカルなテーマ設定も、これに一役買ってくれるかもしれない。
パンデミックやフラッシュポイントは、テーマ的にはシリアスで、そのためプレイヤーは英雄になりたいと思う。結果、プレイヤーの目線はかなり目的達成に寄りがちだ。
一方、カナイセイジ氏の「成敗!」はどうだろうか。
もちろん江戸にはびこる悪人を退治するというテーマだけを見ればシリアスなのだが、「えれきてる」「実は善人」などのお茶目な要素が、場を和らげてくれる。つまり、楽しむことそのものに目を向けさせてくれるのだ。
同じことはスペースアラートにも言える。このゲームは宇宙船に迫りくる敵を排除するシリアスな雰囲気の協力ゲームだ。しかし、いずれかのプレイヤーが数ターンに一回コンピューターにタッチしなければならない。なぜかって? スクリーンセーバーが勝手に作動するためだ!!
おそらく、こういう緩急の要素が場を和らげる一つの秘訣なのではないかと思う。
いわゆるコミックリリーフというやつだ。

奉行問題から解放され、各プレイヤーがのびのびと遊べる協力ゲームは、過程と結果がゆるく分離されているもの、と結論づけたい。


協力ゲームの楽しさは、緩い共闘による緩い一体感だと、僕は思う。
各自が役割を認識して、楽しみながら貢献し、互いに緩くサポートし合う。その結果、勝てるかもしれないし、負けてしまうかもしれない。どちらにしても、「楽しかったね!」と言えるもの。それが、「良い協力ゲーム」なんじゃないかな。

そういう意味で、身内で遊ぶモンスターハンターは、デジタルゲームで少し毛色は違うけど、よくできた協力ゲームだと思う。
知らない人と遊ぶモンスターハンターが個人的に辛いと感じるのは、結局、報酬という目的を目当てにプレイしているので、負けて良かったとはならないかならなんだよなぁ。

そんなことを考えながら、今日も協力型ボドゲの制作に頭を悩ませている、らりおであった。まる。
posted by らりお at 12:36| Comment(0) | ボードゲームコラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする